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FMOD

Utiliser FMOD avec X-Plane

 

Dernière mise à jour Septembre 27, 2018

Introduction

 

FMOD est un moteur de son commercial de haute qualité et un environnement de création sonore pour les jeux. X-Plane 11 utilise FMOD comme nouveau moteur sonore ; vous pouvez utiliser les outils de création de FMOD pour créer des sons très réalistes pour votre avion.

Ce document explique comment X-Plane utilise FMOD et comment intégrer vos projets sonores FMOD dans votre avion. Il ne s'agit pas d'une introduction ou d'un guide du FMOD lui-même. Ce document suppose que vous connaissez déjà FMOD, sa technologie et son flux de travail.

Si vous n'avez pas déjà utilisé FMOD, veuillez d'abord consulter FMOD’s documentation and tutorials pour en savoir plus sur :

- Les Evénements sonores
- Les Paramètres
- Les Bus
- Les Instantanés

  •  

 

A ce jour, le son FMOD ne peut être intégré qu'à bord des avions. Nous prévoyons de supporter FMOD pour les scènes et les plugins dans le futur.


Video tutorial

Voici un tutoriel vidéo (en anglais) pour vous aider à débuter avec FMOD sur X-Plane.


Téléchargez le "X-Plane Starter Project"

 

FMOD exige que chaque banque de sons utilisée avec X-Plane ait son propre identificateur global unique (GUID). Il exige également que les principaux bus de mixage de la banque principale de chaque avion aient les mêmes GUIDs.

FMOD Studio ne fournit pas d'interface utilisateur pour éditer les GUIDs, donc pour faciliter la création d'un avion tiers correctement écrit avec le son FMOD, nous fournissons à tous les développeurs tiers un projet de démarrage FMOD qui est automatiquement configuré avec les bus de mix standard mais avec une nouvelle banque GUID.


Cliquez sur le lien ci-dessous pour générer un projet avec un codage unique. Utilisez ce lien pour chaque nouveau projet de son de tout nouvel avion que vous voulez créer. Vous n'avez besoin que d'un seul projet FMOD pour une famille de fichiers.acf qui partagent un dossier aircraft (plusieurs versions du même avion par exemple), mais vous avez besoin d'un nouveau projet pour chaque avion qui a ses sons propres.

 

Download the FMOD Project Template

(Notez que si vous voulez plus tard ajouter des sons pour un autre avion, vous devrez télécharger un nouveau projet de départ qui contiendra un nouveau GUID. Si vous mettez en ligne accidentellement un projet qui partage un GUID avec un autre avion et qu'un utilisateur a les deux avions chargés, le conflit provoquera l'erreur et le crash du simulateur lorsque le deuxième avion sera chargé.)


Intégrer les Sons dans votre Avion

 

Les sons d'un avion sont fournis soit par FMOD, soit par l'ancien système de sonorisation X-Plane 10 (basé sur OpenAL) ; vous ne pouvez pas les mixer et les faire correspondre, c'est l'un ou l'autre, pas les deux. Lors de l'utilisation du FMOD, chaque son à bord de l'aéronef doit être fourni par vous (via FMOD), à l'exception des sons radio provenant du monde extérieur (par exemple, la voix de l'ATC, les signaux sonores des balises de détresse et les codes morse).

Pour utiliser FMOD, votre avion doit avoir :

Un dossier nommé "fmod" dans le dossier de votre avion.
Un fichier nommé XXX.snd dans ce dossier fmod, où XXX est le nom du fichier.acf de votre Avion avec l'extension ACF enlevée. (Exemple : Cessna_172SP.snd)
Un fichier texte nommé GUIDs.txt qui associe les noms d'objets FMOD à leurs GUIDs. (Vous pouvez l'obtenir directement en l'exportant depuis votre projet FMOD - vous n'avez pas besoin de l'écrire à la main.)
La banque maître de votre projet FMOD, nommée "Master Bank.bank". Il est créé lors de la construction de votre projet FMOD.

Vous pouvez également utiliser des banques supplémentaires en les plaçant dans le dossier FMOD, mais ce n'est pas nécessaire.

Le fichier.snd est un fichier texte qui décrit comment les sons de vos banques seront attachés à votre avion. C'est un format de fichier texte spécifique à X-Plane qui relie X-Plane à FMOD.


Utilisation de plusieurs banques :

FMOD vous permet de partitionner vos événements en plusieurs banques ; l'intérêt est de permettre à X-Plane de ne charger que les sons dont il a besoin. Pour les avions simples, vous n'aurez pas besoin de le faire. Mais, par exemple, si vous proposez votre avion avec plusieurs types de moteurs (et plusieurs fichiers.acf), vous pourriez placer les sons de chaque type de moteur dans une banque séparée et charger uniquement la banque dont vous avez besoin pour cet avion.

Les banques autres que la banque maître sont chargées en utilisant une directive REQUIRES_BANK. Chaque banque qui n'est pas une banque maître dont les objets sont référencés par votre fichier.snd doit être chargée par une REQUIRES_BANK.

Le fichier GUIDs.txt qui liste tous les GUIDs dans votre dossier fmod doit contenir les GUIDs pour chaque banque que vous chargez. Lorsque vous exportez des GUIDs depuis FMOD Studio, le fichier unique GUIDs.txt contient déjà toutes les banques.


Evenements: Associer les Sons à votre Avion

 

La façon de lier un son à votre avion est d'associer les événements FMOD à cet avion. Le fichier.snd de votre avion décrit comment les événements sont associés à votre avion, où se trouve la source sonore et quand elle doit être jouée.

 

Les événements ne devraient pas se dérouler en continu à moins que ce ne soit absolument nécessaire ! Il y a un coût CPU pour chaque événement en cours de lecture, même s'il ne produit pas de son, donc vous ne devriez commencer un événement que lorsqu'il est nécessaire. Par exemple, une fois que les moteurs sont complètement arrêtés, arrêtez l'événement appelant le son moteur !

 

Les événements sont démarrés et arrêtés par des conditions de déclenchement définies dans votre fichier .snd. Il y a deux façons de faire le déclenchement :

 

 

Utiliser une Dataref :

Vous pouvez spécifier les conditions dans lesquelles une dataref démarre et s'arrête en termes de modification de sa valeur par une dataref. Par exemple, vous pouvez démarrer une dataref lorsque le débit de carburant est > 0 et l'arrêter lorsque le débit de carburant est <= 0. Cette technique est bonne pour créer des sons qui sont le résultat de choses, par exemple, le bruit fait par le moteur tournant.

 

 

Utiliser une Commande :

Vous pouvez spécifier un événement à lire qui sera lié à une commande pressée. Cette technique est bonne pour les interrupteurs du poste de pilotage et autres manipulations physiques de l'utilisateur ; les commandes capteront le mouvement des interrupteurs de n'importe quelle source - souris, joystick, matériel personnalisé, etc.

 

Lors de l'utilisation de datarefs, veillez à utiliser les datarefs de résultat et non les datarefs de cause. Par exemple, si vous émettez un bruit de moteur, quelque chose dans sim/flightmodel2/engine vous dira ce que fait réellement le moteur, tandis que quelque chose dans sim/cockpit2/ vous dira ce que le pilote fait ou voit. Utilisez flightmodel2 pour que le moteur produise un son basé sur ce qu'il fait réellement, et non sur ce que font les indicateurs. Si vous vous basez sur la dataref du compte tours et que l'instrument tombe en panne, le moteur tournera toujours mais le son basé sur l'instrument ne sera pas joué.

Voyez le fichier .snd file format pour des directives spécifiques pour contrôler le déclenchement.

 

Les emplacements des événements sonores sont spécifiés en coordonnées par rapport au centre de gravité de l'aéronef. Le fichier.snd contient également des raccourcis pour attacher les sons directement aux moteurs et au cockpit.

 

Un événement sonore peut être activé pour un aéronef IA ou limité à l'aéronef utilisateur. N'incluez que les sons extérieurs comme ceux des moteurs d'un avion AI - X-Plane ne peut pas mélanger correctement les sons intérieurs d'un avion AI.

 

Les instantanés sont aussi des événements ! :

 

Bien que cela puisse ne pas être évident en utilisant le studio de FMOD, les instantanés sont en fait des événements spécialisés dans FMOD. Par conséquent, pour utiliser un instantané, vous devez l'attacher à l'avion comme un événement sonore régulier, et il doit être en cours de lecture pour affecter le mixage.

 

Si vous avez un instantané qui doit être exécuté en continu, il y a une directive .snd pour un événement toujours en cours de lecture (pour la durée de vie de votre avion tat qu'il est chargé), mais il est préférable d'arrêter les instantanés lorsque leur effet de mixage n'est plus necessaire, tout comme vous le feriez pour un autre son.

 

Par exemple, si vous avez un instantané qui étouffe le son à l'intérieur de l'avion, arrêtez l'instantané lorsque l'utilisateur est complètement à l'extérieur de l'avion.


Paramètres : Contrôler le Son

 

Les événements dans FMOD sont contrôlés par des paramètres ; en plus des paramètres par défaut toujours disponibles dans FMOD, X-Plane vous permet d'utiliser des datarefs comme paramètres d'entrée de votre son - c'est ainsi que vous personnalisez le son de vos événements en temps réel dans la simulation.

 

Pour utiliser une dataref comme son, ajoutez simplement un paramètre personnalisé à votre événement FMOD et définissez son nom via la dataref que vous souhaitez utiliser. Assurez-vous de régler le minimum et le maximum pour faire coincider la plage de la dataref au FMOD.

 

Vous pouvez utiliser des caractères génériques dans le nom de dataref pour les index ; lorsque vous le faites, l'index de la dataref est extrait de la pièce jointe de l'événement FMOD dans le fichier.snd. Utilisez PARAM_DREF_IDX dans le fichier.snd et [*] pour l'indice de tableau dans votre dataref.

 

L'intention de cette fonctionnalité est de vous permettre de construire un seul événement pour un moteur et de placer ensuite quatre instances dans le fichier.snd avec l'index dataref mappant les sons du moteur au bon numéro de moteur dans X-Plane. Sans cela, vous auriez à dupliquer votre moteur juste pour changer les noms des paramètres afin qu'ils correspondent au moteur correct.


Alimenter une Banque Principale

 

Votre aéronef doit fournir une banque maîtresse avec tous les bus standard.

 

Pour que votre projet FMOD fonctionne avec X-Plane, suivez ces règles :

 

Commencez TOUJOURS votre projet avec un "projet de départ" de Laminar Research ! Nous fournissons un outil de téléchargement qui vous permet de personnaliser un projet de démarrage unique qui sera compatible avec X-Plane.

NE JAMAIS supprimer les bus standard fournis avec le projet ! Si vous les supprimez et créez les vôtres, ils ne fonctionneront pas même si les noms sont les mêmes !


Les Bus Standards

 

Le modèle de projet X-Plane est livré avec un ensemble standard de bus que vous devez préserver pour que votre projet FMOD fonctionne avec X-Plane. La disposition standard du bus est :

Bus     FMOD name
Master     bus:/Master
  Radios   bus:/Master/Radios
  Copilot   bus:/Master/Copilot
  UI   bus:/Master/UI
  Interior   bus:/Master/Interior
  Exterior Unprocessed   bus:/Master/Exterior Unprocessed
  Exterior Processed   bus:/Master/Exterior Processed/Aircraft
    Aircraft bus:/Master/Exterior Processed/Aircraft
    Environment bus:/Master/Exterior Processed/Environment

 

Voici l'utilisation prévue de chaque bus :

 

- Master : Le bus maître est le parent de tous les bus - il ne doit pas avoir de traitement de signal ; il existe pour permettre à X-Plane de contrôler le volume de tous les sons à la fois.

- Radios : Ce bus sera utilisé à l'avenir pour l'audio que le pilote entend sur les radios via un casque d'écoute.

- Copilot : Ce bus sera utilisé à l'avenir pour l'audio du copilote parlant au pilote via un casque d'écoute.

- Interior : C'est le bus des sons à l'intérieur du cockpit. Signalez le processus seulement si (par exemple) il y a un écho à l'intérieur de l'avion.

- Exterior Unprocessed : Ce bus est la destination des sons extérieurs d'avion qui sonnent automatiquement étouffés lorsque l'auditeur est à l'intérieur en raison de l'échange entre deux enregistrements. Ne mettez pas de traitement de signal sur ce bus.

- Exterior Processed : Ce bus est la destination commune de tous les sons qui se trouvent à l'extérieur de l'avion et doit être coupé par le traitement du signal lorsque le pilote/auditeur se trouve dans le poste de pilotage. Mettez votre traitement de signal d'inhibition sur ce bus !

- Aircraft : Ce bus est le bus spécifique traité à l'extérieur pour les sons "extérieurs" des avions qui nécessitent un traitement de signal, par exemple les enregistrements moteur qui ne sont pas étouffés. Ne signalez pas de traiter ce bus. L'avion et l'environnement sont séparés pour le contrôle des niveaux par l'interface utilisateur.

- Environment : Il s'agit d'un sous-bus du bus "Exterior Processed" qui est utilisé pour les bruits environnementaux, par exemple le vent, les oiseaux, les camions, etc. Ne signalez pas le processus ici - c'est le bus "Exterior Processed" parent qui le fait.

 

Pour référence, il s'agit des GUID requis pour chaque bus ; utilisez notre projet de démarrage pour vous assurer que les GUID sont corrects. Si votre projet ne se charge pas, vous pouvez vérifier votre fichier GUIDs.txt pour voir si un bus a le mauvais GUID.

 

Required BUS GUIDs

BUS

GUID

bus:/ 9f08114d–36ec–44cc-b8bf-b2babda09f9e
bus:/Master 7f7c05a4-e05a–4d44–94fe-d4691147a9b7
bus:/Master/Copilot e3492bec-f854–4fbb-b2bc–23586269032e
bus:/Master/Exterior Processed a5a85a81-afd5–4425–9dc2–6e50f7776e6a
bus:/Master/Exterior Processed/Aircraft 06db5351–0b2f–4648-b97a-a33b40a00e11
bus:/Master/Exterior Processed/Environment b6c156f1–9861–405c-a622–92b2ab8010a7
bus:/Master/Exterior Unprocessed 8dbbc9d7-a954–4ed0-b1f1-f8111b03cbd1
bus:/Master/Interior 751f5066–4651–4afb-a410–4cb9db0894c9
bus:/Master/Radios d8526059-b27c–4eae–9b14-a1ee1cb3dfa1
bus:/Master/UI 77575f3b-b9cd–4bff–9056–637cff744a14

 


Espaces Interieurs et Exterieurs

 

X-Plane fournit des outils standard et une configuration standard pour créer un son différent selon que l'utilisateur est à l'intérieur ou à l'extérieur de votre avion. Il existe deux techniques audio de base pour créer des intérieurs et des extérieurs :

 

Substitution : Vous pouvez fournir différents sons pour l'intérieur et l'extérieur de votre avion. Par exemple, sur notre Cessna, nous avons des enregistrements du moteur à l'intérieur et à l'extérieur de l'avion, et nous en jouons différement selon l'emplacement de la caméra. (C'était la seule technique disponible dans X-Plane 10 et les versions antérieures.)

Mélange : Vous pouvez utiliser les capacités de traitement du son en direct de FMOD pour modifier le traitement du signal audio en temps réel en fonction de l'emplacement de la caméra. Par exemple, vous pouvez utiliser un filtre passe-bas pour couper les hautes fréquences de vos sons à l'intérieur de l'avion.

 

Pour les sons que vous fournissez avec votre avion, vous pouvez choisir entre la substitution et le mixage. Cependant, vous devez personnaliser le bus de mixage pour fournir un traitement du signal afin d'étouffer les sons extérieurs depuis l'intérieur de l'avion (si votre avion possède une isolation acoustique intérieure par exemple) afin que les sons de l'avion AI et les autres sons environnementaux changent leur traitement. En d'autres termes : vous fournissez le traitement "intérieur" du son dans votre avion, et l'intérieur d'un vieil avion GA et d'un avion de ligne moderne gardent leur insonorisation propre.

 

 

Définition des espaces sur l'Avion

 

Avant de pouvoir personnaliser votre son pour les vues intérieures et extérieures (avec substitution ou mixage), vous devez d'abord savoir où se trouve l'auditeur - X-Plane fournit des espaces sonores pour vous permettre de le faire.

 

Un espace sonore est un volume tridimensionnel arbitraire sur votre avion dans lequel se trouve la caméra. Vous pouvez définir jusqu'à 64 espaces sonores, mais vous n'êtes pas obligé de les utiliser, et vous n'en aurez peut-être besoin que d'un seul.

 

Les espaces sonores sont définis comme l'union d'une ou plusieurs formes solides tridimensionnelles ; X-Plane fournit des boîtes et des sphères délimitant des axes alignés. Vous pouvez superposer ces formes et utiliser plusieurs d'entre elles pour créer des espaces arbitraires et inhabituels.

 

Les espaces sonores peuvent définir des largeurs de transition ; lors du suivi de l'entrée et de la sortie de la caméra de votre espace sonore, la distance à l'intérieur de l'espace (depuis sa bordure) formera une transition en douceur de l'extérieur vers l'intérieur ; ceci peut aider à éviter des changements audio soudains dans votre mixage.

 

La dataref sim/operation/sound/inside_ratio fournit un ratio indiquant à quelle distance 'à l'intérieur' de chaque espace sonore vous vous trouvez. Si l'espace sonore se chevauche, X-Plane partagera la différence. Par exemple, vous pourriez avoir 0,5 pour deux espaces sonores si vous êtes à l'intérieur des deux. Si tous les espaces sonores sont à 0, vous êtes à l'extérieur de l'avion.

 

L'intention est de lier ces données à l'intensité d'un instantané pour apporter un changement au mélange. Pour ce faire, vous devez :

 

1- Faire un instantané pour votre mixage.

2- Ajouter un paramètre personnalisé utilisant une dataref (par exemple sim/operation/sound/inside_ratio[0] ).

3- Sur la timeline de cette dataref personnalisée, ajoutez une piste logique d'intensité (affichez la piste maître de l'instantané, faites un clic droit sur "intensity" et choisissez "add automation)".

4- Créez une Key-frame où l'augmentation de l'intensité suit une augmentation de la dataref donnée.

 

Enfin, veuillez noter que la dataref "inside_ratio" tient compte de l'emplacement de la caméra mais pas de l'état des portes ou des ouvertures.

 

Si l'insonorisation de votre avion baisse lorsque la porte est ouverte, appliquez un mixage secondaire (en plus de l'instantané d'emplacement) basé sur les données d'ouverture de la porte ou sur les données de la verrière.

Si la perte d'insonorisation due à l'ouverture de la porte est localisée (p. ex. une porte d'avion de ligne ouverte affecte l'insonorisation surtout près de la porte), songez à diviser l'intérieur en deux espaces et à appliquer l'impact de la porte à la zone de la porte seulement.

 

Les pistes logiques peuvent être cumulatives - vous pouvez appliquer une automatisation de l'intensité à votre instantané pour le ratio intérieur et le ratio d'ouverture de porte.

 

 

 

Utilisation de sons intérieurs et extérieurs pré-enregistrés

 

Si vous avez des sons spécifiques pré-enregistrés à l'intérieur et à l'extérieur de l'avion, vous pouvez les lier dans FMOD en :

 

- Créant des sous-événements à l'intérieur de l'événement principal, un pour l'intérieur, un pour l'extérieur.

- Ajoutant un paramètre de dataref personnalisée pour le ratio intérieur, le ratio de la porte, etc. pour les événements extérieur et intérieur. (L'événement interne a besoin du paramètre pour ses images clés, et l'événement externe en a besoin pour piloter X-Plane.)

- Ajoutez l'automatisation au volume maître de l'événement interne pour avoir un fondu enchaîné de l'événement avec l'entrée et la sortie de la dataref.

 

Les événements construits de cette manière doivent être envoyés au bus "Exterior Unprocessed" pour éviter que le traitement ne mette l'événement en sourdine à l'intérieur - votre son enregistré le fait déjà !

 

 

 

Utilisation du Mixer pour les sons intérieurs

 

Pour utiliser un bus de mixage pour traiter les sons (par exemple, pour utiliser un enregistrement extérieur afin qu'il sonne comme un enregistrement intérieur), connectez-le au bus de l'Avion.

 

 

Mélange de sons intérieurs

 

De nombreux sons dans le poste de pilotage sont très audibles pour le pilote dans l'avion, mais complètement inaudibles à l'extérieur de l'avion, par exemple le clic des interrupteurs sur le tableau de bord. Connectez-les au bus "Interior" et ne marquez pas le son comme disponible pour les avions AI'.

 

 


Mixing Techniques and Notes

 

Cette section contient quelques notes et conseils que nous avons appris en travaillant avec FMOD sur nos propres avions.

 

Comprendre les pistes et les paramètres

 

FMOD est un peu différent d'une station de travail audio numérique traditionnelle (comme ProTools) en ce sens que chaque événement sonore a plusieurs lignes de temps au lieu d'une seule. Chaque fois que vous ajoutez un paramètre, vous obtenez un nouvel ensemble de pistes spécifiques à ce paramètre.

 

Lorsqu'un son (par exemple un sous-événement ou une région de fichier audio) se trouve à l'intérieur d'un ensemble de pistes, il commence à être lu dès que la tête de lecture y entre, quelle que soit sa vitesse de déplacement.

 

Ceci est important parce que les têtes de lecture des paramètres autres que le "temps" ne se déplacent pas en temps réel ; elles se déplacent plutôt de manière arbitraire sur la base de X-Plane.

 

Par exemple, disons que vous configurez sim/flightmodel2/engines/N1[0] comme paramètre dataref personnalisé - vous avez maintenant une timeline basée sur la vitesse N1 de votre moteur gauche. Si vous mettez un sous-événement ou une région dans la plage de temps de 20 à 30, alors quand N1 passe de 19 à 20%, la région commencera à jouer, puis jouera pour toujours aussi longtemps que N1 restera dans cette plage. Si N1 se stabilise à 21%, le son continue à jouer.

 

Cela fonctionne parce que chaque sous-événement ou région a sa propre "tête de lecture" qui lui permet de jouer en temps réel. En général, il y a deux façons distinctes de travailler :

 

Si la piste est une vraie piste "timeline", la tête de lecture quittera la région à peu près au bout de sa durée totale. Ainsi, vous pouvez séquencer des régions consécutives.

Si la piste est une piste de paramètres, la tête de lecture peut rester dans votre événement pour toujours, et vous voudrez que votre son se boucle.

 

Mélange imbriqué et paramètres multiples

 

Étant donné que chaque nouveau paramètre introduit un nouvel ensemble indépendant de pistes avec un nouvel ensemble indépendant de têtes de lecture, comment mélangeons-nous les images clés en fonction de plusieurs paramètres ? Voici deux techniques :

 

1- Si vous avez simplement besoin d'appliquer une automatisation basée sur des paramètres, placez toutes vos régions dans un seul jeu de pistes (pour une source maître unique comme la timeline ou une référence de données donnée) et utilisez uniquement les autres jeux de pistes pour une automatisation en ajoutant des pistes logiques. Par exemple, vous pourriez produire un son d'actionneur de volet dont la piste principale est la timeline (avec un son de départ, une région de bouclage et une fin, tous séquencés sur la timeline principale), puis créer une piste de paramètres basée sur les données et les références pour moduler le volume maître (p. ex. en fonction du fait que la porte est ouverte). Les pistes logiques s'exécuteront en fonction du paramètre, en changeant les niveaux de mixage.

 

2- Une autre option est d'utiliser des sous-événements. Parce que chaque événement a sa propre "tête de lecture", vous pouvez exécuter la tête de lecture d'un événement parent en fonction d'une référence de données et la tête de lecture d'un événement enfant en fonction d'une autre.

 

Par exemple, si vous avez une série d'enregistrements du moteur qui varient en fonction du nombre de tours/minute, mais que vous les avez également à différentes orientations de visionneuse, et un autre ensemble pour l'intérieur de l'avion (sans orientation), vous pourriez :

 

- Créez un événement extérieur pour les moteurs, avec le nombre de tours par minute, le rapport intérieur et l'orientation comme paramètres.

- Créez deux sous-événements à l'intérieur et à l'extérieur de la ligne de temps (fondu enchaîné), un pour l'événement intérieur et un pour l'événement extérieur.

- A l'intérieur de ces sous-événements, construisez des régions à fondu enchaîné sur les pistes RPM.

- Construisez plusieurs parallèles dans la plage de tours/minute pour les enregistrements extérieurs pour toutes les positions du micro.

- Ajoutez une piste logique au paramètre intégré à l'orientation de l'événement pour que ces pistes montent et descendent en fondu à chaque orientation du micro au fur et à mesure que l'orientation de la caméra se déplace.

 

Distance du Son

Existe-t-il des datarefs qui spécifient la distance entre l'avion et la caméra pour les sons externes ?  J'aimerais configurer FMOD avec des filtres et différents échantillons sonores en fonction de la distance.
Vous avez un paramètre FMOD intégré pour cela, appelé "Distance". Ajoutez-le à votre événement en cliquant avec le bouton droit de la souris sur le "+" à côté de la Timeline et choisissez "Add built-in parameter" > "Distance". Vous avez aussi ici "Event cone angle" qui gère un effet de son projeté en cône et que vous trouverez utile pour moduler le son quand vous êtes autour de l'avion.

 

 


Mixer en Direct dans X-Plane

 

Vous pouvez mixer votre audio depuis le studio FMOD pendant que X-Plane est en cours d'exécution - ceci vous permet de tester votre mix avec les paramètres d'entrée réels de X-Plane en vol. Pour faire ça :

- Vous devez ouvrir une console (ou une fenêtre cmd sous Windows) et taper "X-Plane.exe --fmod_live_update". 

- Ouvrez votre projet FMOD.

- Une fois que les deux sont en cours d'exécution, sélectionnez "Connect to Game" dans le menu Fichier et acceptez "Local host" comme adresse IP.

- Ensuite, dans FMOD Studio, vous cliquez sur le coin inférieur droit où il est indiqué "Live update off" pour vous connecter.

- Une fois cela fait, vous pouvez modifier vos niveaux de mixage et vos paramètres de traitement dans le studio FMOD et écouter les résultats immédiatement dans X-Plane.

 

Le mixage d'instantanés via le mixeur live n'est pas entièrement fonctionnel : vous pouvez éditer vos niveaux de mixage d'instantanés et les tester en déplaçant la caméra dans X-Plane, mais vous ne pouvez pas arbitrairement "jouer" un instantané en appuyant simplement sur "play" dans FMOD (comme vous le feriez si vous travailliez simplement sur votre projet) ; en mode Live, toute lecture des événements vient de X-Plane.