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DSF/Imagery

use_decal_on_terrain

Les fichiers de terrain pour tous les triangles sauf les triangles d’eau contiendront la directive.
L'effet est perceptible à très basse altitude et aide à surmonter le flou orthophoto à ces niveaux, peut être légèrement distrayant à haute altitude.

terrain_casts_shadows

S'il n'est pas défini, le terrain lui-même ne projettera pas d'ombres (mais les recevra tout de même !).
Cette option n'a de sens que si l'on choisit les ombres de la scène dans les paramètres graphiques de X-Plane.

normal_map_strength

Orhtophotos, par principe, contient déjà la partie de l’ombre ombrée (nous entendons ici par ombrage la quantité de lumière réfléchie dans la direction de la caméra en fonction de la pente du terrain, pas des ombres).
Cette option permet de modifier les coordonnées normales du maillage dans le DSF afin d'éviter (l’ombrage), mais elle a des effets secondaires sur la façon dont X-Plane calcule les ombres de la scène.
0.3 était utilisé par défaut dans les versions précédentes, la valeur par défaut est maintenant 1 qui correspond à la normale.},

experimental_water

Si elle est à zéro, remplace l’eau de X-Plane par une carte normale personnalisée sur des ortho de basse résolution (nécessite XP11, mais rend le rendu de l'eau plus semblable à XP10).

  • la valeur 0 correspond à l'eau de X-Plane
  • 1 remplace uniquement les eaux intérieures
  • 2 l'eau de mer seulement
  • 3 sur les deux

les valeurs 2 et 3 doivent toujours être utilisées avec imprint_mask_to_dds
La fonctionnalité expérimentale présente deux inconvénients majeurs :

  1. Les vagues sont statiques plutôt que dynamiques (il faudrait un plugin pour mettre à jour la carte normale comme le fait X-Plane)
  2. La hauteur des vagues ne dépend plus des conditions météorologiques.

D'autre part, les vagues peuvent avoir des motifs moins répétitifs et certains clignotements dans les reflets de l'eau peuvent également être améliorés ; les utilisateurs sont les bienvenus pour améliorer les dds de la carte water_normal.dds fournie avec l’eau (gimp peut être utilisé pour éditer individuellement la carte)

add_low_res_sea_ovl

Ajoutera une couche de texture supplémentaire au-dessus de la mer (le canal alpha constant étant donné par « ratio_water » comme pour les eaux intérieures), basé sur une imagerie à basse résolution avec une couverture globale.

Les masques avec leurs images en pleine résolution sont utilisés quand ils sont présents, le rendu final est un composite des deux.
L'imagerie par défaut avec le code SEA peut être modifiée comme toute autre image définie dans le répertoire des fournisseurs.

Elle doit avoir une valeur max «max_z1" définie et utilisée à sa valeur max "max_z1"

sea_texture_blur

Pour les calques de type "masque" on combine les images des fournisseurs, déterminant l'étendue (en mètres) du rayon de flou appliqué.
Cela permet de lisser certaines images de mer où le motif de vague ou de réflexion était trop présent.

overlay_lod

Distance jusqu’à laquelle les « overlay » (c’est-à-dire les orthophotos sur l’eau) sont dessinées.
Des distances plus basses ont un impact positif sur la cadence d'image et l'utilisation de la mémoire VRAM, et les vols IFR auront probablement besoin d'une valeur plus élevée que celles en VFR.

ratio_water

Le traitement des eaux intérieures est composé de deux couches : une couche inférieure de '"X-Plane water" et une couche "overlay" d'orthophoto à un niveau constant de transparence appliqué.

Le paramètre « ratio_water" (valeurs comprises entre 0 et 1) détermine le degré de transparence appliqué à l'orthophoto. A zéro, l'orthophoto est entièrement transparente et seule l'eau de X- plane est vue.

cover_zl

Le niveau de zoom avec lequel couvrir la zone des aéroports lorsque "high_zl_airport" est défini.

Notez que si le "cover_zl" est inférieur au « zoom_level » qui serait autrement appliqué à une zone spécifique, ce dernier est utilisé.

cover_extent

L’étendue (en km) au-delà de la limite de l'aéroport prise en compte pour un Zoom_Level supérieur.
Notez que pour l'efficacité de la VRAM, les textures le plus élevées sont pleinement utilisées dès qu'une partie d'entre elles est nécessaire.

cover_airport_with_highres

Une fois définies, les textures situées au-dessus des aéroports seront mises vers un niveau de zoom supérieur, la magie étant identique à celle qu’elles recevraient normalement. Vous pouvez vous limiter aux aéroports avec un code OACI pour les tuiles avec autant d'aéroports.

Exceptionnel : utiliser « existing » pour essayer d’obtenir des zones ZL personnalisées à partir du répertoire textures d'une tuile existante.

fill_nodata

Lorsqu’il est défini, les valeurs absentes dans le raster seront initialisées par un algorithme du plus proche voisin.
Si elles ne sont pas définies, elles sont mises à zéro "peut être utile pour les trames sans données sur la totalité de la partie océanique ou les données LIDAR partielles"

custom_dem

Chemin d'accès à un fichier de données d'altitude à utiliser à la place de ceux par défaut "view finderpanoramas.org".

Le raster doit être en coordonnées géographiques "EPSG: 4326", mais l'étendue ne doit pas nécessairement correspondre à la limite de la tuile "requiert Gdal".
Les régions de la tuile qui ne sont pas couvertes par le raster sont mappées sur une altitude zéro "peuvent être des données de résolution utiles sur des îles en particulier".