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Tutoriel : créer une barrière    (FACADE type 1)

Ce tutoriel a pour but de décrire pas à pas les différentes étapes de la création d'une barrière personnalisée pour votre scène

 


Ressources nécessaires :

 

 

  • Un éditeur de texte

Par exemple le Bloc-notes de Windows ou TextEdit de macOS

 

  • Un logiciel de "dessin / retouche photo"

Par exemple Photoshop, Gimp...

 

  • Un fichier texture représentant une barrière

 

  • L'idéale serai que vous dessiniez vous même votre propre fichier texture représentant la barrière que vous souhaitez ajouter à votre scène

(rappel : il faut que la hauteur et la largeur du fichier texture soient des multiples de 2 et son nom ne doit pas comporter d'espace ! )

  • Sinon vous pouvez télécharger le fichier texture correspondant aux exemples de ce tutoriel : grillage_vert.png (1024x512 px / 72 ppi / 9,53 Ko)
  • Ou alors utilisez les fichiers textures de X-Plane

(par exemple, celui qui est ici → " X-Plane 11\Resources\default scenery\1000 autogen\global_objects\textures\domestic_boundaries_2.png " )

 


 

Étape 1 : création du fichier .fac

 

Tout d'abord, il faut créer un fichier texte avec l'extension ".fac"

 

Pour cela ouvrez une page blanche avec un éditeur de texte et "Enregistrer sous..." cette page dans un des dossiers de votre scène, en lui donnant le nom de votre choix, suivie de l'extension ".fac"

 

Par exemple :

 

grillage_vert.fac       (rappel : le nom du fichier ne doit pas comporter d'espace ! )

  • Que vous enregistrez dans le dossier "Facades"
    • Que vous aurez créé dans le dossier "Ma Scene"
      • Que vous aurez créé dans le dossier "Custom Scenery" de X-Plane

 


 

Étape 2 : rédaction du fichier .fac

 

  1. Commencez le fichier .fac en écrivant ceci :

 

I
800
FACADE 

 

  • Il est recommandé d'écrire "I" sous Windows ou Linux et "A" sous macOS       (mais les deux fonctionnent sur tous les systèmes)
  • "800" correspond à la version de l'OBJ
  • "FACADE" correspond au type d'OBJ demandé

 


  1. Ensuite, définissez l'emplacement du fichier texture

 

  1. Si le fichier texture est dans le même dossier que le fichier .fac

Il suffis simplement d'écrire le nom du fichier texture avec son extension, précédé de la commande "TEXTURE"

TEXTURE grillage_vert.png

 

  1. Si le fichier texture est dans un dossier différent du fichier .fac

Vous devez écrire le chemin complet vers le fichier texture (en partant de l'emplacement où ce trouve le fichier .fac), précédé de la commande "TEXTURE"

 

Par exemple :

 

Le fichier texture est dans un dossier qui se nomme "Textures"

  • Que vous aurez créé dans le dossier "Ma Scene"
    • Que vous avez créé dans le dossier "Custom Scenery" de X-Plane

 

Le chemin est alors :

TEXTURE ../Textures/grillage_vert.png

(notez que chaque "../" permet de "remonter d'un dossier")

(pour le cas où vous auriez choisis d'utiliser un des fichiers textures de X-Plane, le chemin pourrait être → " ../../../Resources/default scenery/1000 autogen/global_objects/textures/domestic_boundaries_2.png " )

 


  1. Optionnel; Appelez la commande de "spécularité des pixels"

NO_BLEND

 

Cette commande permettra ensuite de régler la spécularité des pixels de la texture

(rappel : la spécularité d'un pixel est le pourcentage de lumière que renvois ce pixel, ce qui correspond grosso modo au "pourcentage de transparence" de ce pixel)

(nous y reviendrons plus en détails au 11ème paragraphe de ce chapitre)

 


  1. Définissez si la barrière est une barrière ouverte ou fermée

RING 0

 

  • Pour une barrière ouverte : 0
  • Pour une barrière fermé : 1   (type "enclot")

 


  1. Définissez si la texture sera appliquée d'un seul ou des deux cotés de la barrière

TWO_SIDED 1

 

  • Pour une texture d'un seul coté de la barrière : 0
  • Pour une texture des deux cotés de la barrière : 1

 


  1. Optionnel; Définissez la solidité de la barrière

HARD_WALL blastpad

 

  • Les surfaces disponibles sont :
    • water
    • concrete
    • asphalt
    • grass
    • dirt
    • gravel
    • lakebed
    • snow
    • shoulder
    • blastpad

Cette commande permet de rendre la barrière "solide", afin de permettre la collision des aéronefs contre la barrière

( ! ATTENTION ! Plus il y aura d'OBJ "solide" dans une scène, plus la scène consommera de la ressource ! )

(utilisez cette commande et les OBJ qui contiennent cette commande avec parcimonie ! )

 


  1. Définissez la distance min et max à partir de laquelle la barrière sera visible

LOD 0 1000

 

  • La première valeur définie la distance minimum à partir de laquelle la barrière sera visible
  • La seconde valeur définie la distance maximum à partir de laquelle la barrière sera visible
  • Ces valeurs sont en mètres

 


  1. Définissez dans quelle "gamme"de façade, la texture définie ensuite sera utilisé

 WALL 0 1000

 

  • La première valeur définie la taille minimum pour laquelle sera utilisée la texture que nous allons ensuite définir
  • La seconde valeur définie la taille maximum pour laquelle sera utilisée la texture que nous allons ensuite définir
  • Ces valeurs sont en mètres

Comme pour tous les OBJ de X-Plane, il peut y avoir plusieurs textures différentes sur un même fichier texture

Cette commande permet de définir à partir de quelle taille de façade X-Plane doit appliquer telle ou telle texture

(afin que ce tutoriel reste simple, nous utilisons en exemple un fichier texture représentant seulement la barrière que l'on souhaite créer; Et qui recouvre la totalité du fichier texture ! )

(pour la création d'un fichier .fac comportant plusieurs "gammes" de façades, définissez les coordonnées de chaque façade, en repartant de cette commande )

(voir les exemples en fin de tutoriel pour plus de détails sur l'écriture d'un fichier .fac comportant plusieurs "gammes" de façades)

 


  1. Définissez la taille du fichier texture

 SCALE 2.6 1.3

 

  • La première valeur définie la largeur totale du fichier texture
  • La seconde valeur définie la hauteur totale du fichier texture
  • Ces valeurs sont en mètres

Cette commande indique à X-Plane, le rapport ente la taille des pixels du fichier texture et la taille qu'ils auront dans X-Plane

Étant donné que pour ce tutoriel, la barrière recouvre la totalité du fichier texture, ces valeurs correspondent alors à la taille de la barrière telle qu'elle est représentée sur le fichier texture

  • La première valeur définie alors la largeur de la barrière
  • La seconde valeur définie alors la hauteur de la barrière

Le fait d'utiliser un fichier texture où la barrière recouvre la totalité du fichier texture, peut s'avérer très utile lorsque l'on souhaite créer une barrière avec une hauteur précise

 

Par exemple :

 

Vous disposez d'une porte de barrière de 1m30 pour votre scène ("hauteur standard pour une barrière Française") et vous souhaitez donc que la barrière que vous créez fasse aussi 1m30, afin que vos deux OBJ "s'accordent"

 

Mais, lorsque vous placerez votre barrière dans votre scène avec WED (ou OverlayEditor) vous ne pourrez choisir que des hauteurs pour la barrière, par incrément de 1 mètre (0, 1, 2, 3, 4, 5 ... mètres)

 

Par contre, en définissant ici une valeur de "1.3" pour la hauteur de la barrière; Une hauteur définie à 1 mètre dans WED correspondra alors à une hauteur de barrière de 1m30 dans X-Plane (2m → 2m60 / 3m → 3m90 / 4m → 5m20 / ... )

 

Par exemple, sur cette capture d'écran les deux barrières ont étés définis à 1 mètre dans WED :

 

  • La barrière de gauche à comme valeurs "SCALE 2 1" (et elle mesure 1 mètre dans XPlane)
  • La barrière de droite à comme valeurs "SCALE 2.6 1.3" (et elle mesure 1 mètre 30 dans XPlane)

 

Notez qu'étant donné que le fichier texture de l'exemple à un rapport largeur/hauteur de 2 par 1  (1054x512 px)

Nous maintenons ce rapport lorsque nous choisissons les valeurs de la commande "SCALE", afin que la texture de la barrière ne soit pas étirée/déformée

 


  1. Définissez les différentes parties de la barrière

 LEFT   t1 t2
 CENTER t1 t2
 RIGHT  t1 t2
 BOTTOM s1 s2
 MIDDLE s1 s2 
 TOP    s1 s2

 

  • Les valeurs pour "LEFT", "CENTER" et "RIGHT" définissent les coordonnées verticales de ces parties sur le fichier texture
  • Les valeurs pour "BOTTOM", "MIDDLE" et "TOP" définissent les coordonnées horizontales de ces parties sur le fichier texture
  • Ces valeurs sont en pourcentage   (0.00%) (1.0100%)
  • Il ne doit pas y avoir d'espace entre les différentes parties !  (donc la valeur "t2" (ou "s2") d'une partie doit être la même que la valeur "t1" (ou "s1") de la partie suivante)

 

Voici à quoi correspondent ces différentes parties sur le fichier texture :

  • La partie "LEFT" sera placée au bout à gauche sur la barrière et à droite de chaque "nœud" qu'aura la barrière (nœudcoinanglepoint)
  • La partie "CENTER" sera la partie répétée en fonction de la longueur qu'aura la barrière
  • La partie "RIGHT" sera placée au bout à droite sur la barrière et à gauche de chaque "nœud" qu'aura la barrière (nœudcoinanglepoint)
  • La partie "BOTTOM" sera placée en bas sur la barrière
  • La partie "MIDDLE" sera la partie répétée en fonction de la hauteur qu'aura la barrière
  • La partie "TOP" sera placée en haut sur la barrière

 

Pour définir vos coordonnées, utilisez un logiciel de "dessin / retouche photo" :

  • Généralement ces logiciels ont des outils qui permettent d'afficher ces coordonnées

 

Par exemple avec Photoshop :

 

Utilisez les "Règles" et "Repères" afin que s'affichent ces coordonnées

( ATTENTION ! Le "Y" de Photoshop est inversé par rapport au "t" de X-Plane !)

 

 

Exemple de définition des coordonnées :

 

Pour simplifier ce tutoriel, nous n'allons pas définir de valeur pour les parties "LEFT" et "RIGHT" afin que le fichier texture de la barrière se répète "de bout en bout", tout au long de la barrière

Nous allons donc définir les valeurs pour le centre comme ceci :

 CENTER 0.0 1.0

(nous indiquons donc à X-Plane d'utiliser le fichier texture, à partir de 0%, jusqu'à 100%, pour la partie "CENTER")

 

Puis nous allons simplement définir les valeurs pour les parties "BOTTOM", "MIDDLE" et "TOP", en utilisant les coordonnées que nous avons repérées sur le fichier texture à l'aide du logiciel de "dessin / retouche photo"

 BOTTOM  0.0    0.129
 MIDDLE  0.129  0.922
 TOP     0.922  1.0

 

Remarque :

 

Si les parties "BOTTOM" et "TOP" sont trop grandes; Peut importe les valeurs que vous aurez écrites précédemment à la commande "SCALE"

pour une valeur définis à 1 mètre dans WED, la barrière fera 1 mètre dans X-Plane

(il deviendra donc impossible de créer une barrière de 1m30 ! )

 


  1. Optionnel; Définissez la "spécularité des pixels" de la texture

 NO_BLEND 0.8

 

  • Pour avoir des pixels complètements translucides : 1.0
  • Pour avoir des pixels complètements opaques : 0.0
  • La commande "NO_BLEND" (seule) doit être appelée en amont pour que cette commande soit prise en compte

Cette commande permet de résoudre certains problèmes que vous pourrez rencontrer avec la texture des façades

 

Tel que sous-entendu précédemment; Lorsque X-Plane créer une façade, il redimensionne le fichier texture celons les valeurs définies avec la commande "SCALE"

Ceci peut avoir pour conséquence de générer des "pixels fantômes" qui peuvent devenir visibles et qui peuvent donc être très gênants !

 

En jouant sur la valeur de la commande "NO_BLEND", vous devriez parvenir à faire disparaître ces "pixels fantômes" dans X-Plane

(vous n'avez pas d'autres choix que de faire des essais ! )

 

Par exemple :

 

Sur les deux captures d'écran suivantes, toutes les barrières sont créées dans X-Plane à partir du même fichier texture

  • La barrière au premier plan a une commande "NO_BLEND" définie à "0.8" dans le fichier .fac
  • La barrière à l'arrière plan n'a pas de commande "NO_BLEND" définie dans le fichier .fac (ce qui revient à définir la valeur "NO_BLEND" à "0")

 

  • La barrière de droite a une commande "NO_BLEND" définie à "0.8" dans le fichier .fac
  • La barrière de gauche n'a pas de commande "NO_BLEND" définie dans le fichier .fac (ce qui revient à définir la valeur "NO_BLEND" à "0")

 


  1. Enregistrez le fichier .fac que vous venez de créer

(car nous avons fini sa création)

 


Étape 3 : ajout de la barrière dans une scène

 

Une fois que vous avez fini d'écrire et enregistré le fichier .fac, il ne reste plus qu'a définir l'emplacement de la barrière dans votre scène

  • Pour cela, utilisez WED (ou OverlayEditor) et ouvrez votre scène

 

Vous retrouverez la barrière que vous avez créé dans le "Library Pane" de WED sous l'onglet "►Local"

(ou en sélectionnant "Objects in this package" avec OverlayEditor)

  • La barrière aura le même nom que celui du fichier .fac
  • La barrière suivra le même cheminement que le fichier .fac dans les dossiers de votre scène

 


  1. Sélectionnez la barrière en cliquant sur son nom

 


  1. Définissez la hauteur de la barrière en modifiant la valeur de la case "Height"

(n'oubliez pas qu'une hauteur définis à 1 mètre dans WED correspondra dans X-Plane à la hauteur que vous avez définis à la commande "SCALE")

 


  1. Définissez son emplacement en cliquant plusieurs fois dans la partie centrale de WED

(cliquez au minimum 3 fois)

  • Appuyez sur la touche "entrée" de votre clavier, une fois que vous avez définis tous les points de la barrière (pointcoinanglenœud)

 


  1. "Enregistrez" votre scène
  • Puis "Exportez" votre "Scenery Pack"

 


 

Il ne vous reste alors plus qu'à démarrer X-Plane

  • Vous rendre sur les lieux de votre scène
    • Et contempler la barrière que vous venez de créer et placer dans X-Plane :

 



 

Exemples de fichiers .fac :

 

Pour créer la barrière qui nous a servis d'exemple tout au long de ce tutoriel :

I
800
FACADE
TEXTURE grillage_vert.png
NO_BLEND
RING 0
TWO_SIDED 1
LOD 0 1000
 WALL 0 1000
  SCALE 2.6 1.3
  CENTER 0.0 1.0
  BOTTOM 0.0 0.129
  MIDDLE 0.129 0.922
  TOP 0.922 1.0
  NO_BLEND 0.8
  • (notez que ce fichier .fac doit être dans le même dossier que le fichier texture) (sinon, ajoutez le chemin vers le fichier texture)
  • (notez que puisque nous n'utilisons pas les commandes "RIGHT" et "LEFT", ces commandes n'apparaissent pas dans ce fichier .fac)
  • (notez que vous pouvez mettre un ou plusieurs espaces en début de ligne, afin que votre fichier .fac soit plus lisible) (X-Plane ignorera ces espaces)

 

Pour créer la barrière qui nous a servis d'exemple tout au long de ce tutoriel, mais en version "solide" :

I
800
FACADE
TEXTURE grillage_vert.png
NO_BLEND
RING 0
TWO_SIDED 1
HARD_WALL blastpad
LOD 0 1000
 WALL 0 1000
  SCALE 2.6 1.3
  CENTER 0.0 1.0
  BOTTOM 0.0 0.129
  MIDDLE 0.129 0.922
  TOP 0.922 1.0
  NO_BLEND 0.8
  • (notez que la commande "HARD_WALL" doit être écrite avant la commande "WALL") (Donc toutes les façades qui sont définis dans ce fichier .fac seront "solide" dans X-Plane ! )

 

Pour avoir différentes façades sélectionnées en fonction de la taille de la barrière :

I
800
FACADE
TEXTURE le_nom_du_fichier_texture.png
RING 0
TWO_SIDED 1
LOD 0 4000
 WALL 15 200
   SCALE 2 1
   LEFT   t1 t2
   CENTER t1 t2
   RIGHT  t1 t2
   MIDDLE s1 s2
 WALL 0 15
   SCALE 2 1
   LEFT   t1 t2
   CENTER t1 t2
   CENTER t1 t2
   RIGHT  t1 t2
   BOTTOM s1 s2
   BOTTOM s1 s2
   MIDDLE s1 s2
   TOP    s1 s2
   TOP    s1 s2
  • (notez que vous devez définir au moins une partie horizontale et au moins une partie verticale pour chaque "gamme" de façade)
  • (notez que vous pouvez définir plusieurs textures pour chaque partie d'une "gamme" de façade) (rappel : les différentes parties doivent se suivre sur le fichier texture)
  • (notez que vous devez définir les coordonnées dans un ordre précis) (tous les "LEFT", ensuite tous les "CENTER", ensuite tous les "RIGHT", ...)
  • (notez que les valeurs "t1", "t2", "s1" et "s2" ne sont pas définies dans cet exemple; C'est donc à vous de vous débrouiller...) (mais maintenant vous savez comment faire...)

 

 

 

(ce tutoriel à été créé par joe.tj en 2017 sur la base du document "Facade (.fac) File Format Specification" disponible ici; Ainsi que de nombreux tests ! )