Par exemple le Bloc-notes de Windows ou TextEdit de macOS
Par exemple Photoshop, Gimp...
(rappel : il faut que la hauteur et la largeur du fichier texture soient des multiples de 2 et son nom ne doit pas comporter d'espace ! )
(par exemple, celui qui est ici → " X-Plane 11\Resources\default scenery\1000 autogen\global_objects\textures\domestic_boundaries_2.png " )
Pour cela ouvrez une page blanche avec un éditeur de texte et "Enregistrer sous..." cette page dans un des dossiers de votre scène, en lui donnant le nom de votre choix, suivie de l'extension ".fac"
grillage_vert.fac (rappel : le nom du fichier ne doit pas comporter d'espace ! )
I 800 FACADE
Il suffis simplement d'écrire le nom du fichier texture avec son extension, précédé de la commande "TEXTURE"
TEXTURE grillage_vert.png
Vous devez écrire le chemin complet vers le fichier texture (en partant de l'emplacement où ce trouve le fichier .fac), précédé de la commande "TEXTURE"
Le fichier texture est dans un dossier qui se nomme "Textures"
Le chemin est alors :
TEXTURE ../Textures/grillage_vert.png
(notez que chaque "../" permet de "remonter d'un dossier")
(pour le cas où vous auriez choisis d'utiliser un des fichiers textures de X-Plane, le chemin pourrait être → " ../../../Resources/default scenery/1000 autogen/global_objects/textures/domestic_boundaries_2.png " )
NO_BLEND
Cette commande permettra ensuite de régler la spécularité des pixels de la texture
(rappel : la spécularité d'un pixel est le pourcentage de lumière que renvois ce pixel, ce qui correspond grosso modo au "pourcentage de transparence" de ce pixel)
(nous y reviendrons plus en détails au 11ème paragraphe de ce chapitre)
RING 0
TWO_SIDED 1
HARD_WALL blastpad
Cette commande permet de rendre la barrière "solide", afin de permettre la collision des aéronefs contre la barrière
( ! ATTENTION ! Plus il y aura d'OBJ "solide" dans une scène, plus la scène consommera de la ressource ! )
(utilisez cette commande et les OBJ qui contiennent cette commande avec parcimonie ! )
LOD 0 1000
WALL 0 1000
Comme pour tous les OBJ de X-Plane, il peut y avoir plusieurs textures différentes sur un même fichier texture
Cette commande permet de définir à partir de quelle taille de façade X-Plane doit appliquer telle ou telle texture
(afin que ce tutoriel reste simple, nous utilisons en exemple un fichier texture représentant seulement la barrière que l'on souhaite créer; Et qui recouvre la totalité du fichier texture ! )
(pour la création d'un fichier .fac comportant plusieurs "gammes" de façades, définissez les coordonnées de chaque façade, en repartant de cette commande )
(voir les exemples en fin de tutoriel pour plus de détails sur l'écriture d'un fichier .fac comportant plusieurs "gammes" de façades)
SCALE 2.6 1.3
Cette commande indique à X-Plane, le rapport ente la taille des pixels du fichier texture et la taille qu'ils auront dans X-Plane
Étant donné que pour ce tutoriel, la barrière recouvre la totalité du fichier texture, ces valeurs correspondent alors à la taille de la barrière telle qu'elle est représentée sur le fichier texture
Le fait d'utiliser un fichier texture où la barrière recouvre la totalité du fichier texture, peut s'avérer très utile lorsque l'on souhaite créer une barrière avec une hauteur précise
Vous disposez d'une porte de barrière de 1m30 pour votre scène ("hauteur standard pour une barrière Française") et vous souhaitez donc que la barrière que vous créez fasse aussi 1m30, afin que vos deux OBJ "s'accordent"
Mais, lorsque vous placerez votre barrière dans votre scène avec WED (ou OverlayEditor) vous ne pourrez choisir que des hauteurs pour la barrière, par incrément de 1 mètre (0, 1, 2, 3, 4, 5 ... mètres)
Par contre, en définissant ici une valeur de "1.3" pour la hauteur de la barrière; Une hauteur définie à 1 mètre dans WED correspondra alors à une hauteur de barrière de 1m30 dans X-Plane (2m → 2m60 / 3m → 3m90 / 4m → 5m20 / ... )
Par exemple, sur cette capture d'écran les deux barrières ont étés définis à 1 mètre dans WED :
Notez qu'étant donné que le fichier texture de l'exemple à un rapport largeur/hauteur de 2 par 1 (1054x512 px)
Nous maintenons ce rapport lorsque nous choisissons les valeurs de la commande "SCALE", afin que la texture de la barrière ne soit pas étirée/déformée
LEFT t1 t2 CENTER t1 t2 RIGHT t1 t2 BOTTOM s1 s2 MIDDLE s1 s2 TOP s1 s2
Voici à quoi correspondent ces différentes parties sur le fichier texture :
Pour définir vos coordonnées, utilisez un logiciel de "dessin / retouche photo" :
Utilisez les "Règles" et "Repères" afin que s'affichent ces coordonnées
( ATTENTION ! Le "Y" de Photoshop est inversé par rapport au "t" de X-Plane !)
Pour simplifier ce tutoriel, nous n'allons pas définir de valeur pour les parties "LEFT" et "RIGHT" afin que le fichier texture de la barrière se répète "de bout en bout", tout au long de la barrière
Nous allons donc définir les valeurs pour le centre comme ceci :
CENTER 0.0 1.0
(nous indiquons donc à X-Plane d'utiliser le fichier texture, à partir de 0%, jusqu'à 100%, pour la partie "CENTER")
Puis nous allons simplement définir les valeurs pour les parties "BOTTOM", "MIDDLE" et "TOP", en utilisant les coordonnées que nous avons repérées sur le fichier texture à l'aide du logiciel de "dessin / retouche photo"
BOTTOM 0.0 0.129 MIDDLE 0.129 0.922 TOP 0.922 1.0
Si les parties "BOTTOM" et "TOP" sont trop grandes; Peut importe les valeurs que vous aurez écrites précédemment à la commande "SCALE"
pour une valeur définis à 1 mètre dans WED, la barrière fera 1 mètre dans X-Plane
(il deviendra donc impossible de créer une barrière de 1m30 ! )
NO_BLEND 0.8
Cette commande permet de résoudre certains problèmes que vous pourrez rencontrer avec la texture des façades
Tel que sous-entendu précédemment; Lorsque X-Plane créer une façade, il redimensionne le fichier texture celons les valeurs définies avec la commande "SCALE"
Ceci peut avoir pour conséquence de générer des "pixels fantômes" qui peuvent devenir visibles et qui peuvent donc être très gênants !
En jouant sur la valeur de la commande "NO_BLEND", vous devriez parvenir à faire disparaître ces "pixels fantômes" dans X-Plane
(vous n'avez pas d'autres choix que de faire des essais ! )
Sur les deux captures d'écran suivantes, toutes les barrières sont créées dans X-Plane à partir du même fichier texture
(car nous avons fini sa création)
Une fois que vous avez fini d'écrire et enregistré le fichier .fac, il ne reste plus qu'a définir l'emplacement de la barrière dans votre scène
Vous retrouverez la barrière que vous avez créé dans le "Library Pane" de WED sous l'onglet "â–ºLocal"
(ou en sélectionnant "Objects in this package" avec OverlayEditor)
(n'oubliez pas qu'une hauteur définis à 1 mètre dans WED correspondra dans X-Plane à la hauteur que vous avez définis à la commande "SCALE")
(cliquez au minimum 3 fois)
Il ne vous reste alors plus qu'à démarrer X-Plane
Pour créer la barrière qui nous a servis d'exemple tout au long de ce tutoriel :
I 800 FACADE TEXTURE grillage_vert.png NO_BLEND RING 0 TWO_SIDED 1 LOD 0 1000 WALL 0 1000 SCALE 2.6 1.3 CENTER 0.0 1.0 BOTTOM 0.0 0.129 MIDDLE 0.129 0.922 TOP 0.922 1.0 NO_BLEND 0.8
Pour créer la barrière qui nous a servis d'exemple tout au long de ce tutoriel, mais en version "solide" :
I 800 FACADE TEXTURE grillage_vert.png NO_BLEND RING 0 TWO_SIDED 1 HARD_WALL blastpad LOD 0 1000 WALL 0 1000 SCALE 2.6 1.3 CENTER 0.0 1.0 BOTTOM 0.0 0.129 MIDDLE 0.129 0.922 TOP 0.922 1.0 NO_BLEND 0.8
Pour avoir différentes façades sélectionnées en fonction de la taille de la barrière :
I 800 FACADE TEXTURE le_nom_du_fichier_texture.png RING 0 TWO_SIDED 1 LOD 0 4000 WALL 15 200 SCALE 2 1 LEFT t1 t2 CENTER t1 t2 RIGHT t1 t2 MIDDLE s1 s2 WALL 0 15 SCALE 2 1 LEFT t1 t2 CENTER t1 t2 CENTER t1 t2 RIGHT t1 t2 BOTTOM s1 s2 BOTTOM s1 s2 MIDDLE s1 s2 TOP s1 s2 TOP s1 s2
(ce tutoriel à été créé par joe.tj en 2017 sur la base du document "Facade (.fac) File Format Specification" disponible ici; Ainsi que de nombreux tests ! )