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Compatibilité XP11

Mise à jour générale

Voilà la checklist que Beber a établi pour rendre les avions des versions précédentes compatibles avec XP11, mise à jour par d'autres créateurs :

- le modèle de vol est à vérifier (certains peuvent être perturbés) de même que la procédure de démarrage et le fonctionnement d'instruments liés au pilote automatique ou autre système susceptibles d'avoir subit des modifications de la part de Laminar (comme le FMS et le GPS).

- les polygones dont le dépliage UV n'a aucune épaisseur sont tous à corriger (scintillement garanti sinon)

- la séparation des vitrages est fortement recommandée ou alors les attributs d'éclairage des objets dans Plane-Maker doivent-être adaptés mais ça n'est pas la meilleure solution.

- la section "Author" de Plane-Maker doit être remplie pour entrer l'appareil dans le classement XP11

- générer les icônes XP11

- créer des normal maps pour les avions qui n'en ont pas afin de "magnifier" les effets de brillance de XP11

- revérifier le réglage des attributs de brillance des objets 3D (on définit l'ATTR_shiny_rat à 1 et tout le reste se fait via la Normal) suivant le rendu voulu au niveau des nouvelles réflexions de XP11 : 1=miroir extrême / 0.9=miroir normal / 0.8=métal poli / 0.7=métal normal

- vérifier le fonctionnement des trains rentrant ou trappes qui ne se rentrent plus (lié à une dataref qui n'est plus supportée)

- surveiller le paramètre "exhaust dirtyness" dans "paramètres moteur / SFC-sounds" qui génère une fumée noire du moteur style "vieil avion russe" assez peu réaliste... Une mise à jour devrait être faite en version 11.10.

-Prise en charge d'un nouveau son moteur avec FMOD

sachant qu'il y a ensuite une phase d'adaptation particulière à chaque avion.

On peut y ajouter la liste de Khamsin :

- Eviter les objets avec un shading flat, utiliser de préférence un shading smooth en ajoutant des edges loops pour définir la dureté des arêtes.

- Opter pour la génération des normal maps par baking d'un modèle high poly.

- Pas de faces coplanaires pour les UV maps.

- Résolution homogène de la résolution des textures.

- Les textures PBR utilisent les propriétés physiques des matériaux. On peut trouver sur le net des informations numériques à ce sujet.

- Pas d'information de lumières directionnelles, de réflections, d'ambient occlusion sur la BaseColor.

- La passe d'ambient occlusion peut être ajoutée (mode "multiply"). On peut espérer que l'occlusion ambiante sera calculée par le GPU bientôt.
- Utilisation d'une texture metallic pour différencier matériaux dielectrics et métalliques.

- BaseColor en sRGB mais blending en Linear Space... si j'ai bien saisi ! :)

- Ne pas oublier de comprendre et d'utiliser les nouveaux attributs dans PlaneMaker pour les textures PBR.

Quelques particularités

Le GPS

Pour le mettre à jour, il faut sélectionner l'ancien GPS et le supprimer (via l'ancien Plane-Maker)
Il faut ensuite mettre le nouveau à la place (via le nouveau Plane-Maker)