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Animer les parties mobiles

Il est temps désormais de faire bouger certains de nos éléments du cockpit : interrupteurs, manettes, manche à balai, palonniers, portières,... Tout cela est faisable via notre modeleur, mais la technique est bien sûr différente ;-))

Avec Blender

Vous trouverez tout ce qu'il faut pour animer des objets dans X-Plane en utilisant Blender et le très bon plug-in de Jonathan Harris en lisant cette page: Animations avec Blender
 

Avec AC3D

Il existe un mini tutoriel, en anglais malheureusement, fait par Ben et que vous pouvez trouver ici.

 

Les MANIPULATEURS

Conseils à l'intention des auteurs :

En tant qu'auteur, que devriez-vous faire lorsque vous travaillez sur un cockpit 3D ? Ma réponse est la suivante : utilisez certains des manipulateurs, mais pas d'autres, pour modéliser la façon dont les choses fonctionnent en 3D.

1- Utilisez TOUJOURS ces manipulateurs ! :

 

Ces manipulateurs sont le meilleur moyen de modéliser certains mécanismes - utilisez-les à chaque fois que ce type de mécanisme s'applique à votre avion.

ATTR_manip_drag_axis. Utilisez-le pour un mécanisme physique qui glisse le long d'une trajectoire linéaire, comme la manette des gaz d'un Cessna.

ATTR_manip_drag_rotate. Utilisez ceci pour un mécanisme qui tourne autour d'un point fixe, comme les manettes des gaz d'un 737, ou un volant de trim.  (Préférez cette technique à l'ancienne, qui consistait à placer un axe de traînée le long du bord des manettes des gaz.)

ATTR_manip_noop. Utilisez-le pour fabriquer un manipulateur qui empêche de toucher le mécanisme qui se trouve derrière lui, par exemple la plaque de protection au-dessus d'un interrupteur.

ATTR_manip_command. Utilisez-le pour les boutons poussoirs qui agissent momentanément lorsqu'un bouton est maintenu enfoncé, comme un bouton pour motoriser un démarreur que vous appuyez et maintenez enfoncé.

ATTR_manip_command_knob, ATTR_manip_command_switch_up_down, ATTR_manip_command_switch_left_right. Utilisez-les pour les boutons et les interrupteurs à 3 positions ou plus qui tournent ou se déplacent. Choisir le bon manipulateur pour votre mécanisme !

ATTR_manip_axis_knob, ATTR_manip_axis_switch_up_down, ATTR_manip_axis_switch_left_right. Ils constituent une alternative aux manipulateurs ci-dessus lorsque vous devez utiliser une dataref. Nous vous recommandons d'utiliser les commandes plutôt que les datarefs chaque fois que vous en avez le choix ; le système de commande offre une meilleure interopérabilité entre les plugins personnalisés, les avions personnalisés et le matériel personnalisé.

ATTR_manip_command_switch_left_right2, ATTR_manip_command_switch_up_down2, ATTR_manip_command_knob2. Utilisez-les pour les boutons et les interrupteurs à exactement deux positions. Vous pouvez les utiliser pour obtenir un simple click-on/off avec la souris (plus rapide et plus facile pour les utilisateurs de souris) tout en obtenant un mouvement 3D réel en mode VR (réalité virtuelle).

 


2- Ces manipulateurs sont PARFOIS utiles:

 

Ces manipulateurs ne sont pas parfaitement adaptés aux mouvements physiques et peuvent nécessiter des ajustements pour la VR, mais ce sont les meilleures options que nous ayons pour certains problèmes. Essayez plutôt d'utiliser les manipulateurs de la liste précédente si vous le pouvez. N'utilisez pas ces manipulateurs si le mécanisme que vous simulez correspond à quelque chose de la liste précédente.

ATTR_manip_drag_xy. C'est la seule manipulation 2 axes que nous avons, et c'est le meilleur choix pour les bouches d'aération et le volant. Le volant est un cas spécial en VR et doit être basée sur un manipulateur xy 2-d. Nous étudions une manipulation multidimensionnelle plus puissante dans VR, mais ce travail ne sera pas terminé avant XP10.20.

ATTR_manip_command_axis. Ce manipulateur exécute une fois une commande basée sur le déplacement d'un levier vers le bas ou vers le haut. Vous devriez probablement utiliser un axe x-y ou un commutateur de commande haut /bas, mais il peut y avoir des mécanismes bizarres dans les avions où ce manipulateur est bien adapté. Ce ne devrait malgré-tout pas être votre manipulateur de premier choix.

ATTR_manip_push, ATTR_manip_radio, ATTR_manip_toggle. Ces manipulateurs peuvent servir d'alternatives aux commandes à boutons-poussoirs lorsque vous devez absolument écrire dans une dataref et ne pas utiliser une commande.  AVERTISSEMENT : N'utilisez jamais ces manipulateurs pour des choses qui bougent, par exemple, n'utilisez pas ces manipulateurs pour des interrupteurs avec ergots, des boutons en rotation, ou des choses comme ça.

 

 

3- N'UTILISEZ PAS ces manipulateurs ! :

 

Ces manipulateurs étaient destinés aux mouvements centrés sur la souris et devraient être remplacés par des manipulateurs à bouton ou à commutateur.

 

ATTR_manip_delta, ATTR_manip_wrap. Ils ont été conçus pour simuler des boutons par cliquer-et-maintenir - utilisez plutôt les manipulateurs de boutons.

ATTR_manip_drag_axis_pix. Ceci a été conçu pour simuler un bouton par cliquer-glisser - utilisez plutôt les manipulateurs de boutons.

 

 

4- Nous aimons LES COMMANDES !

 

Comme vous l'avez peut-être remarqué à partir de cette liste et de la taille toujours croissante de la liste de commandes intégrées de X-Plane, nous adorons les commandes - elles sont devenues notre mécanisme incontournable pour nos avions. Les commandes ont quelques avantages par rapport aux datarefs :

  1. Il y a une conception claire dans les systèmes de plugin pour changer le comportement d'une commande. Ainsi, un avion d'une tierce partie peut facilement " reprendre " la commande de démarrage du moteur existante.  C'est très, très difficile à réaliser via les datarefs.
  2.  Les commandes peuvent être mappées directement sur le joystick et le matériel du clavier. Il n'y a aucun moyen de lier un joystick à une dataref.*.
  3.  Les commandes peuvent être mappées sur un son pour capturer l'acte de l'utilisateur qui "fait" la chose, indépendamment du fait qu'elle fonctionne ou non. Par exemple, si vous voulez que le bouton du démarreur s'enclenche indépendamment du fait que le démarreur s'enclenche ou non (la batterie est peut-être à plat), les commandes facilitent cette opération. Souvent il n'y a pas de dataref pour un état où " l'utilisateur essaie mais ça ne marche pas ".


    Dans X-Plane 11, nous sommes passés aux commandes pour préparer nos avions à la VR, ainsi qu'aux nouveaux manipulateurs et aux sons FMOD, tout ça à la fois.