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Créer le cockpit

Il est temps maintenant de créer son cockpit 3D. Il est conseillé dans un premier temps d'apprendre à utiliser votre modeleur 3D. Il est impossible dans ce tutoriel de donner toutes les fonctions de tous les modeleurs.

Vous devez donc créer tous les éléments de votre cockpit, en gardant à l'esprit qu'il faut minimiser le nombre de surfaces pour ne pas solliciter inutilement l'ordinateur lors du vol. Gardez également à l'esprit que vous avez à créer deux versions de votre cockpit, une version qui sera visible en vue extérieure ( en regardant l'avion voler ) et une version pour la vue intérieure ( pendant le pilotage )de plus essayer d'appliquer comme principe que la vue de l'extérieur sera moins détaillées que celle de l'intérieur. A vous de voir de gérer le niveau de détails voulu... ;-)

Un cockpit 3D

La suite de cette page contient des trucs et astuces par modeleur.

Hints AC3D

Bien vérifier le mode dans lequel vous êtes (Group, Object, Surface ou Vertex) pour effectuer des modifications.

Les options de la zone Visibility (en bas à gauche) sont très pratiques :

  • Sélectionner une ou plusieurs entités
  • Cliquer sur l'option voulue :
    • Hide : cache complètement les entités.
    • Lock : n'affiche que l'ossature des objets, ce qui permet d'avoir un visuel de la positions des objets, sans pour autant pouvoir les sélectionner.

Méthode de travail pour le Tableau de Bord

Pour créer un tableau de bord fonctionnel, visuellement clair et peu gourmand en ressources, nous vous conseillons d'utiliser la méthode présentée ci-dessous et expliqué par M. Propsman sur le forum de x-plane.org. Allons-y...
Regardez l'image ci-dessous. Les trois éléments utilisés dans cette technique son nommées "A", "B" et "C":

"A" est habillé avec la texture "panel.png" (celle qui est normalement utilisée en mode cockpit 2D). En fait, toutes les zones sur-lignées en rose sont mappées avec la texture "panel.png". Elles comportent tous les cadrans et les zones actives pour les boutons. Voici un aperçu du fichier "panel.png":

Vous remarquerez que les textures des cadrans sont assez grandes.
C'est pour avoir une meilleure résolution dans le cockpit 3D.

"B" est la face physique du tableau de bord. Elle est placée juste devant "A". Elle est texturée avec une image située sur le fichier "cockpit.png" (et non pas le fichier "panel.png") qui est utilisé pour texturer tout le cockpit 3D à l'exception des instruments. Ce mapping peut avoir une résolution plus faible. Cette baisse de résolution est possible car les cadrans ne font pas partie de l'objet, cependant, une exception s'applique aux zones présentant des indications écrites et pour lesquelles on créera de petits polygones texturés avec le texte en haute résolution.
Laissez des trous transparents sur cette texture pour faire apparaître les cadrans se trouvant sur "A" (et qui, eux, sont en haute résolution). Notez que dans notre exemple, les trous ne sont pas totalement transparents, ils contiennent un subtil effet de reflet qui accroche la lumière du soleil.

"C" contient les éléments 3D du tableau de bord (les rebords de cadran, les boutons animés, en fait, tout ce qui se trouve devant la zone "B"). Cet élément est également texturé à partir du fichier "cockpit.png". Les rebords de cadran, outre le fait d'ajouter de la profondeur, permettent d'affiner l'affichage et de délimiter nettement les instruments malgré la texture basse résolution. Comme tous ces éléments n'utilisent pas la texture "panel.png", ils réagissent aux changements de l'éclairage ambiant.

L'image finale montre l'ensemble des éléments assemblés... pas mal non ?