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Quelques recherches sur l'utilisation des fonds d'écran dans la modélisation du fuselage

Quelques considérations sur l'utilisation des bitmaps de fond d'écran pour la modélisation du fuselage et objets divers dans Plane-Maker 9.

Dans les exemples qui vont suivre, Plane-Maker est dans une fenêtre normale, non agrandie (pour windows, c'est le bouton en haut à droite, entre les boutons de réduction à la barre des tâches, et le bouton de fermeture).

Pour se servir de bitmaps de fond, il faut qu'ils soient placés dans le dossier de X-Plane. Le répertoire racine est le plus simple car la fenêtre d'ouverture de fichiers le propose d'office, il n'y a pas besoin de dérouler une longue arborescence, mais c'est sans doute plus organisé si vous y consacrez un dossier dédié.

Les formats PNG et BMP classiques fonctionnent.

Détermination de la dimension optimale des bitmaps.

Le terme "optimale" est à prendre au seul sens "remplissage de la vue par le bitmap", car dans bien des cas, les dimensions des fuselages pourront amener à des dimensions de bitmap laissant des zones vides à droite, en dessous ou au dessus du bitmap dans les vues Plane-Maker, et ce ne sera pas une anomalie.

Ecran "haut/bas" de Plane-Maker dans lequel nous placerons les fonds d'écran :

Nous ne sommes pas à l'intérieur de Plane-Maker, mais après quelques tentatives, nous pouvons constater que tout se passe comme si Plane-Maker comparait les dimensions de ses vues aux dimensions du bitmap qu'on veut y afficher. Cette comparaison lui permet de déterminer s'il va adapter la hauteur, ou la largeur du bitmap à celle de sa vue, et afficher l'autre dimension en respectant la proportion initiale du bitmap.

Pour ce topo, tous les bitmaps de fond sont délimités par des carrés de 10 pixels de côté, ce qui a permis de contrôler que le bitmap est bien affiché en totalité. La police de caractère utilisée pour la légende est également toujours de même taille.

Hauteur de la vue

Dans sa fenêtre, Plane-Maker occupe 768 pixels de haut. En première approximation nous pouvons nous attendre à avoir pour chaque vue, un tiers de 768, soit 256 pixels. Nous allons prendre un bitmap carré, de dimensions nettement plus grande que ces 256 pixels, et le faire charger en fond d'écran :

Plane-Maker a adapté la hauteur du bitmap sur la hauteur de sa vue en laissant une petite marge, et a dessiné la largeur du bitmap en respectant la proportion, nous avons bien un carré. Diminuons un peu notre maillage en "dé-zoomant" pour mieux voir les bords du bitmap :

Nous faisons une copie d'écran, que nous collons dans un éditeur d'images, lequel nous permet, par détourage ou sélection de zone, de déterminer les dimensions de notre carré vert, et nous obtenons la hauteur de la vue, 199 pixels de côté.

Largeur de la vue

Nous utilisons le même procédé, mais dans la dimension horizontale. Nous allons créer un bitmap de largeur supérieure à 1024 pixels, largeur occupée par Plane-Maker. Nous allons garder la hauteur de 300 pixels de notre carré initial, mais porter sa largeur à 1800 pixels, puis nous l'intégrons comme fond d'écran :

La largeur mesurée une fois le bitmap détouré est de 984 pixels, et la hauteur de 164 pixels. Si nous faisons le rapport largeur/hauteur nous trouvons 984/164 = 6, identique à 1800/300 pour notre fond d'écran original : Plane-Maker a bien respecté les proportions.

Proportion de la vue : rapport largeur/hauteur = 4,945

Cette vue mesure 199 pixels de haut, et 984 pixels de large, mais nous ne sommes pas limités à cette seule dimension. Le rapport Largeur sur Hauteur vaut 4,945 et tout bitmap respectant cette proportion remplira idéalement les vues de fuselage de Plane-Maker.

Bitmaps ayant un rapport largeur/hauteur = 4.945

Prenons deux bitmaps de taille différente mais ayant tous deux un ratio largeur/hauteur de 4.945 :

  • un bitmap large de 500 pixels qui aura une hauteur de 500/4,945 = 101 pixels,
  • un bitmap large de 1300 pixels qui aura une hauteur de 1300/4,945 = 263 pixels.

Bitmaps ayant un rapport largeur/hauteur inférieur à 4,945

Que se passe-t-il si le fuselage fait 6 mètres en longueur et 3 mètres en hauteur ? Transposées sur un bitmap de vue latérale, la hauteur reste la hauteur, mais la longueur deviendrait largeur, et nous aurions un rapport largeur/hauteur égal à 2, soit nettement en dessous du rapport idéal : le fuselage ne remplira pas la totalité de l'écran et sera sur le côté gauche de la vue, mais il sera juste, malgré tout, et nous pourrons commencer la modélisation.

Voici ce que Plane-Maker affiche avec deux bitmaps dont le rapport largeur/hauteur est 2 :

  • bitmap de 500 pixels de large et 500/2=250 pixels de haut
  • bitmap de 800 pixels de large et 800/2=400 pixels de haut

Bitmaps ayant un rapport largeur/hauteur supérieur à 4,945

Cette fois-ci, le fuselage fait un mètre de haut, et 8 mètres de long, le rapport est de 8/1.

Notre fuselage sera plus étroit que la vue de Plane-Maker, et centré sur une ligne médiane horizontale :

  • bitmap de 600 pixel de large et 600/8=75 pixels de haut,
  • bitmap de 1104 pixels de large et 1104/8=138 pixels de haut.

Déterminer les dimensions des bitmaps

Deux approches sont possibles : créer des bitmaps au format des fuselages ou objets à reproduire, ou créer des bitmaps aux dimensions des vues Plane-Maker. Dans les deux cas, il est logique de conserver les dimensions de l'affichage Plane-Maker, ou des dimensions approchantes, et il ne sert à rien d'utiliser de grands bitmaps, d'autant plus que le zoom n'a pas d'effet sur le fond d'écran.

Bitmaps aux dimensions du fuselage

Les trois vues de Plane-maker ont même dimensions, même échelle, et l'une d'elle affichera le fuselage dans sa plus grande largeur. Il faut se baser sur cette largeur pour déterminer la hauteur du bitmap :

  • choisir entre la vue de dessus ou la vue latérale, celle où le fuselage est le plus large.
  • mesurer cette largeur et ajouter 2 ou 3% comme marge de sécurité, parce qu'il sera plus facile d'estimer une courbe si elle frôle la bordure du bitmap, que si elle est confondue avec.
  • calculer le rapport longueur sur largeur.

En fonction du rapport :

  • ce rapport est supérieur à 4,945 : choisir une largeur de 984 pixels pour le futur bitmap et calculer sa hauteur.
  • ce rapport est inférieur à 4,945 : choisir une hauteur de 199 pixels et calculer sa largeur

Sur chacune des vues, placer les fuselages en faisant toucher leurs extrémités avant et arrière avec les bords respectivement gauche et droit du bitmap.

Bitmaps au format d'affichage des fenêtres de Plane-Maker

(d'après une méthode décrite sur le forum x-plane.fr par rcdriving)

Dans notre logiciel de dessin 2D favori, on définit un rectangle vide aux proportions des fenêtres de Plane-Maker, largeur sur hauteur = 4,945, et il suffit de déplacer ce rectangle sur les vues du fuselage, jusqu'à trouver la bonne place : le nez du fuselage en contact avec la gauche du cadre, sur la vue latérale et sur la vue dessus/dessous, et l'axe de symétrie sur la ligne médiane horizontale, sur la vue dessus/dessous.

Si le logiciel ne permet pas d'exporter en fichier bitmap le contenu d'un rectangle affiché à l'écran, nous pouvons nous en sortir en faisant une capture d'écran, en la collant dans un éditeur 2D basique tel que le traditionnel "Paint" (pour Windows). Nous récupérons par sélection le rectangle, que nous collons dans un nouveau fichier bitmap défini aux dimensions de la sélection. Ce n'est pas l'endroit ici pour décrire cette opération, qui a sans doutes autant de variantes qu'il existe de logiciels de dessin, mais elle n'est pas compliquée.