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Train et hélice

Ces objets ne figurent pas sur le guide de texture établi par Plane-Maker, mais obéissent à un schéma que nous allons voir dans ce court chapitre. Quelques contraintes méritent d'être connues avant de se lancer dans le travail graphique :

  • Il n'y a qu'un seul dessin possible pour toutes les roues.
  • La proportion jante/pneu de la roue ne semble pas modifiable.
  • Les jambes du train d'atterrissage peuvent recevoir chacune leur texture, mais il semble délicat de les leur appliquer comme on le voudrait.

Par contre, la dimension des textures sur le bitmap n'est pas restreinte.

Les roues

La proportion jante/roue définie dans Plane-Maker semble fixe, et ne correspond pas à celle des roues de notre Norécrin, aussi nous allons devoir nous contenter d'une roue différente :

Roue Plane-Maker et roue réelle

Les roues crées par Plane-Maker sont faites en un seul bloc, défini par le rayon et la demi-largeur du pneu, mais la décoration de cette roue est assurée par deux zones différentes du fichier-texture. Exemple de texture d'une roue :

Texture du pneu et de la jante sur le fichier-texture

Le pneumatique est habillé par un rectangle représentant la bande de roulement et les flancs disposés horizontalement, la bande de roulement étant au centre. Sur cet exemple, la bande de roulement est constituée des cinq bandes plus claires, figurant les parties du pneu en contact avec le sol, les petites lignes noires étant les rainures des pneus.

La bande de roulement et les flancs n'ont pas la même échelle. Quant à la jante, elle est vue de côté, et la texture sera un rond parfait (il eut été surprenant qu'il en soit autrement). La texture du pneu et celle de la jante peuvent être à des échelles différentes.

La roue tourne : ne mettez pas d'effet d'ombrage.

L'application des textures sur les roues se fait comme pour beaucoup d'autres éléments de l'avion, à la souris par le menu Expert / Région Textures visuelles, ou numériquement par le menu Standard/Train d'atterrissage.

Utilisons la souris. Le menu Expert / Région Textures visuelles nous amène sur une série d'onglets listant les constituants de l'avion. Celui qui nous intéresse est tout à droite et s'appelle Roues & Pneus. Dans l'écran ci-dessous, nous avons zoomé (touche "+") et déplacé (shift+flèches direction) le fichier-texture pour afficher en grand le pneu et la jante :

Menu Expert/Regions Textures visuelles, onglet Roues & Pneus

Dans la colonne de gauche, il faut cocher l'élément que nous voulons texturer. A noter que Plane-Maker, dans cet écran, appelle Roue ce qui est la jante, et Strut ce qui est la jambe.

L'échelle de reproduction des flancs du pneu n'est pas la même que celle de la bande de roulement. Les flancs gauche et droits du pneu occupent chacun 16 % de la hauteur de la texture, ce qui laisse 68 % pour la bande de roulement. (ou 15, 70, 15, aux incertitudes de mesure près)

Le haut de la texture se retrouve visible du côté gauche de l'avion, comme le résume l'image ci-dessous, qui permet aussi de constater l'effet très sensible de la différence d'échelle entre bande de roulement et flancs du pneu :

La texture sur le fichier-texture, et son application sur les roues

Il est possible que votre texture apparaisse à l'envers sur le pneu, il faut alors intervertir les données haut texture et texture bot du cadre COORD TEXTURE ROUE ET PNEU dans l'onglet Gear Dat de l'écran consacré aux train. Une image valant mieux qu'un long discours :

Il peut être nécessaire d'intervertir le haut et le bas de la zone de texture

La jambe du train

La jambe est orientée verticalement sur le bitmap de texture, il s'agit simplement du tube de la jambe, qui est développé. Voici une texture qui permettra d'essayer l'habillage des jambes du train :

Texture d'essai pour les jambes du train

Pour ce test, en cochant successivement les différentes cases strut, nous attribuerons la couleur bleue au train 1 (gauche), la mauve au train 2 (central), la verte au train 3 (droit), ce qui donne sur l'avion vu par l'avant :

Textures d'essai appliquées...

Les jambes sont texturées à l'envers, et les textures semblent pivotées d'un quart de tour à chaque fois.

Contrairement à d'autres éléments, il n'est pas possible de redresser la situation en intervertissant à la souris gauche et droite ou haut et bas dans la zone de texture. Il n'y a pas non plus de paramètres numériques pour les textures des jambes dans la section du train d'atterrissage. Donc si on tient à mettre des détails sur les jambes, il faut prévoir d'inverser et de recaler les textures directement sur le fichier-texture.

Le débattement de la suspension n'est pas simulé, et c'est la jambe entière qui est comprimée lorsqu'on freine ou qu'on circule sur une surface chaotique :

Mouvements de suspension : c'est la jambe entière qui travaille

L'échelle et la position de la caméra sont les mêmes sur les deux images ci-dessus, extraites de deux images successives prises avec "ctrl+"." dans X-Plane en mode "rejouer". Compte-tenu de ces limitations, nous pouvons sans regrets rester fidèle à l'esprit basique de notre réalisation, et texturer nos jambes de train avec un gris uni façon alu mat, ou légèrement dégradé selon un axe vertical.

chapitre sur l'hélice en cours de rédaction au 11 mai 2014