Description générale
L’objet de ce second exemple est de décrire la réalisation de l’animation d’un « manche ».
Le principe général cette animation est:
- le premier bone, piloté par la dataref "yolk_roll_ratio" suit la commande de roulis
- le second bone est lié au premier et suit donc également la commande de roulis. De plus, ce second bone est piloté par la dataref "yolk_roll_ratio" et suit donc de plus la commande de tangage
- l’objet, est lié au second bone : il suit donc les commandes de roulis et de tangage
On suppose dans la description ci-après que les mécanismes décrit dans le premier exemple (Lien) sont déjà acquis. Par conséquent, on ne décrit en détail, dans ce second exemple, que les opérations spécifiques à l’animation d’un objet dépendant de 2 datarefs.
Créer l'objet à animer
Exemple : Un « manche » très simplifié :

Créer une armature avec 2 « bones » liés entre eux
- Créer dans un premier temps une armature avec 1 bone nommé "yolk_roll_ratio" comme décrit dans le premier exemple ( Lien ) :

- Toujours en mode edit, ajouter un second bone en faisant add -> bone
- Si nécessaire, déplacer ce nouveau bone pour qu’il se trouve à la même position que le premier
- Nommer ce second bone "yolk_pitch_ratio" (de la même façon que décrit dans le premier exemple: Lien )

- Sélectionner le bone "yolk_pitch_ratio" par un click droit sur ce bone (le "bone", qui devient jaune). (Comme les 2 bones sont confondus, il peut être difficile de sélectionner celui que l’on veut : il faut parfois s’y reprendre à plusieurs fois). Vérifier que c’est bien le bone "yolk_pitch_ratio" qui est marqué sélectionné dans le champ "Selected Bones" dans la fenêtre des boutons.

- Créer une dépendance entre le second bone et le premier : Pour cela, dans la fenêtre des boutons, dans la case qui se trouve à droite de "child_of" , sélectionner le nom du premier bone : "yolk_roll_ratio".

Lier l'objet à animer avec le second bone de l'armature
La procédure est identique à celle décrite dans le premier exemple ( Lien ) avec la différence suivante :
- Après passage en mode pose et avant de faire le CTRL+P, il faut sélectionner le bone auquel on va lier l’objet (puisque l’armature comprend maintenant 2 bones). Cela se fait simplement en sélectionnant par un click droit le bone "yolk_pitch_ratio" (vérifier dans la fenêtre des boutons que l’on a bien sélectionné ce bone).

Créer les positions extrêmes du manche pour la commande de roulis
- Se placer en mode pose
- Se placer en vue de face
- Se positionner sur la pose 1
- Sélectionner le bone "yolk_roll_ratio" par un click droit (vérifier dans la fenêtre des boutons que l’on a bien sélectionné ce bone)

- Lui appliquer les transformations souhaitées (rotations: R; translations: G) Exemple : rotation de 10° vers la droite (quand on fait tourner le bone, l’objet lié doit suivre):
- Une fois la position correcte, il faut la figer; pour cela taper: I puis choisir locRotSize
(on vient de figer la première position)
- Se positionner sur la pose 2

- Appliquer au bone les transformations souhaitées (rotations: R; translations: G) Exemple : rotation (à partir de la position de la pose 1) de 20° vers la gauche :
- Une fois la position correcte, il faut la figer; pour cela taper: I puis choisir locRotSize (on vient de figer la deuxième position)

Créer les positions extrêmes du manche pour la commande de tangage
- Toujours en mode pose
- Se placer en vue du côté droit
- Se positionner sur la pose 1
- Sélectionner le bone "yolk_pitch_ratio" par un click droit (vérifier dans la fenêtre des boutons que l’on a bien sélectionné ce bone)

- Lui appliquer les transformations souhaitées (rotations: R; translations: G) Exemple : rotation de 10° vers l’avant (quand on fait tourner le second bone, l’objet lié doit suivre)
- Une fois la position correcte, il faut la figer; pour cela taper: I puis choisir locRotSize
(on vient de figer la première position)
- Se positionner sur la pose 2
- Appliquer au bone les transformations souhaitées (rotations: R; translations: G) Exemple : rotation (à partir de la position de la pose 1) de 20° vers l’arrière :
- Une fois la position correcte, il faut la figer; pour cela taper: I puis choisir locRotSize (on vient de figer la deuxième position)

Note importante : Quand on fait LocRotSize, on fige la position du ou des bones sélectionnés.

Ci dessous la vue de dessus de la position du manche respectivement dans la pose 1 et dans la pose 2 :

Donner les valeurs extrêmes de la dataref d'animation
Se fait de la même façon que dans le premier exemple Lien . Il faut simplement définir les valeurs extrêmes pour les 2 datarefs : 
Exporter l'objet au format v8 à l'aide du script de Marginal
- Sélectionner le script « Export to x-plane v8 format object » dans le menu « File »
Lien vers les fichiers de l'exemple
Lien pour télécharger les fichiers: lien