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Texture des surfaces portantes

Pour le moment, nous reprenons seulement les dessins du plan 3-vues, ce n'est pas encore le "vrai" dessin, mais ce qui nous servira de guide pour le dessin.

Nous allons plaquer le dessin correspondant à chaque élément du plan 3-vues sur le guide de texture réalisé au chapitre précédent. Il est intéressant de suivre les conventions suivantes, non obligatoires mais commodes, parce que tel est le fonctionnement prévu par défaut : extrémité de l'aile vers le haut, avant de l'aile vers la gauche.

Après quelques copier-coller et étirements dans notre logiciel de dessin favori, voici nos ailes au bon endroit sur la texture, que nous allons appliquer tout de suite, ce qui permettra de voir s'il y a une incohérence dans le dessin, et de la rectifier avant de passer au vrai travail de dessin.

Normalement, si vous avez obtenu le résultat ci-dessous, vous pouvez le sauvegarder sous le nom Nord1203_paint2.png dans le dossier de l'avion.

Notez la dérive droite, inversée dans le sens horizontal. Ce sera le cas pour le côté droit de tout objet texturé avec Plane-Maker

Application des textures

Principes

Nous pouvons utiliser un système à base de valeurs numériques exprimées en ratios, dans les écrans dédiés aux éléments d'aile, ou agir graphiquement, à la souris, par le menu Expert / Régions Textures Visuelles.

Le fuselage doit être horizontal, les ailes seront verticales. L'orientation haut-bas et droite-gauche n'est pas critique, mais il est plus naturel, plus facile à gérer plus tard, de placer systématiquement l'avant de tous les éléments vers la gauche du bitmap, et l'extrémité des ailes, ou le haut des volumes, vers le haut.

Pour illustration, voici un empennage texturé à partir d'un avion orienté à droite, puis le même orienté à gauche sur le bitmap :

Nous allons maintenant charger la nouvelle texture (touche "t" ou menu "Special/Recharger textures"), et dire à Plane-Maker, la zone du bitmap de texture il doit prendre pour chacun des éléments d'aile.

Système à base de ratio

Ci-dessous, un panneau extrait de l'écran de paramétrage d'un élément d'aile. Le texte en rouge a été ajouté pour plus de clarté, il ne figure pas dans Plane-Maker :

Chaque nombre est le résultat d'un ratio, calculé en fonction de la dimension de la texture dont chaque côté vaudra toujours 1, sans unité, quelque soit son nombre de pixels.

Les références pour la mesure de ces ratios sont le bord gauche et le bord bas du bitmap de texture. Sur le panneau ci-dessus, le "haut texture" vaut 0,192 et le "bas texture" vaut 0,004. Plane-Maker délimitera donc, pour le dessus de l'aile, la zone qui commence à 19,2% de la dimension verticale de la texture, et qui se terminera à 0,4% de cette même dimension. Le même raisonnement est appliqué sur l'axe horizontal, avec la limite gauche à 0,2% et la limite droite à 23,6% de la largeur totale.

Voici le résultat dans l'écran Expert / Régions Textures Visuelles (pour des raisons de taille de fichier, la texture n'est pas affichée en totalité, mais la zone correspondant à notre élément d'aile est bien dans le coin inférieur gauche de la texture, et commence à 0,2% de la texture en largeur et à 0,4% de la texture en hauteur) :

La partie de la texture qui sera appliquée au dos de notre élément d'aile sera celle qui est entourée d'un cadre rouge clignotant.

Système graphique à la souris

Le travail le plus commode est sans doute l'application de la texture à la souris.

Ouvrez Plane-Maker, demandez à recharger les textures ("t" ou menu "Spécial/Recharger textures").

En choisissant "Régions Textures Visuelles" dans le menu "Expert", nous arrivons sur un écran affichant le fichier-texture à droite d'une colonne permettant de choisir l'élément à texturer :

Nous pouvons nous déplacer sur la texture en utilisant les flèches du clavier, zoomer avec les touches "-" et "+" (sur la ligne du haut du clavier français, pas sur le pavé numérique).
L'élément actif à texturer est repérer par un rectangle virant alternativement du rouge au noir :

La zone comprise dans ce rectangle sera appliquée sur l'élément d'aile, les traits obliques représentent les bords de fuite et d'attaque de l'élément d'aile. Ils semblent bizarrement inclinés ? Ce n'est qu'une histoire de proportions.

Il faut amener ce rectangle au dessus du dessin représentant l'élément d'aile, et pour cela il faut déjà identifier l'élément que nous allons texturer : la colonne de gauche nous apprend que nous travaillons sur le dessus ("edit top side of wing") de l'élément MISC AILE 1 placé sur la deuxième texture (fichier "_paint2.png"). S'il n'en est pas ainsi, faites en sorte que cela le devienne :

Il s'agit du dessus de l'élément principal droit de l'empennage horizontal, tel que nous l'avons défini.

Le déplacement du rectangle se fait bord après bord, jusqu'à précisément l'adapter sur la zone choisie. En cliquant à proximité du rectangle, son bord le plus proche est immédiatement placé sous le pointeur de la souris. Dans un premier temps, on place grossièrement les limites de chacun des éléments, et lorsque tout est à la bonne place, on zoome et on reprend chacun des éléments pour les ajuster au mieux :

Si les lignes obliques à l'intérieur du rectangle rouge épousent le dessin de l'élément d'aile, alors c'est correct. Sinon il y a un souci quelque part et il faut revoir la géométrie des ailes et/ou leur place supposée sur la texture.

Une fois chaque élément correctement disposé sur la zone de texture qui lui est allouée, nous devrions obtenir ceci :

Nous pourrions presque nous en contenter. En fait, la vraie déco sera pour plus tard. Passons à la texture des volumes, objet du prochain chapitre.