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Penser la position et la dimension des éléments sur le fichier-texture

Liberté d'action

Plane-Maker ne peut pas savoir à l'avance comment nous voulons texturer, ni quelles sont les parties que nous voudrons détailler davantage, le guide de texture qu'il sort est donc générique, et nous pouvons à loisir modifier la position et la dimension des objets qu'il porte, et les changer de fichier.

Plus on désire qu'un objet soit détaillé, plus il faut lui accorder de place sur la texture. Nous pouvons considérer que le fuselage et les ailes auront le même niveau de détail, et décider qu'on les dessinera a la même échelle. Et on peut avoir envie de détailler la roue, ou l'hélice, et leur donner une dimension démesurée sur la texture.

Les zones représentant les objets peuvent se chevaucher sur le bitmap de texture, à condition que les parties réellement dessinées ne se chevauchent pas. Il y a une foultitude d'organisations possibles, et pour faciliter le dessin de la décoration, nous allons essayer de mettre en de grands sous-ensemble les éléments qui sont en une seule pièce dans le réel : demi-ailes, demi-empennages horizontaux, empennage vertical, et fuselage.

Nous ferons tenir tous ces objets sur deux textures de 1024 pixels de côté. Nous utiliserons la première pour le fuselage, la seconde pour les ailes et empennages. La place restante sur les deux textures sera comblée par le train d'atterrissage, l'hélice et d'éventuels misc-bodies de décors, comme les marche-pieds, les pitots et autres entrées d'air, pas encore créés mais qui se contenteront de quelques pixels ou dizaines de pixels, au vu de leur petite taille.

Disposition des ailes et du fuselage sur les bitmaps de texture

En ce qui concerne les surfaces portantes, utiliser directement le plan 3-vues n'est pas possible, il faut en effet que les ailes soient verticales, et ce serait par ailleurs un gâchis de place sur un fichier-texture aux dimensions relativement réduites. Même si nous pouvons intervertir le sens de texturage, il est plus naturel et plus simple de dessiner chaque élément avec l'avant dirigé vers la gauche, et le haut du fuselage, ou l'extrémité des ailes, dirigés vers le haut de la texture. Le fuselage, quant à lui, devra être déroulé verticalement, ce qui exclut un copier-coller direct à partir du plan 3-vues.

Conséquence de la symétrie des éléments d'aile et de l'empennage horizontal

Parce que les éléments "Aile" sont symétriques et n'ont qu'une texture dessus/dessous, ce qui sera dessiné sur l'aile gauche sera aussi dessiné sur l'aile droite. Or, dans la vie réelle, il peut y avoir une décoration distincte à gauche et à droite. Dans ce cas, on se contente d'un compromis avec les ailes existantes, ou on décide de remplacer chaque "aile" par deux "ailes diverses"', une de chaque côté, et portant chacune leur texture propre.

Cette méthode est expliquée dans le chapitre concernant les surfaces portantes (lien vers page "surfaces portantes"). Utiliser le bouton "précédent" ou "reculer d'une page" de votre navigateur pour revenir ici.

Voici ce que donne un rapide texturage de notre Norécrin équipé d'éléments "Ailes". Ruser en intervertissant le dessus et le dessous de l'aile gauche n'est pas possible à cause du dessin très visible du train rentré sous l'aile :

La dérive est un seul élément d'aile, tourné à 90° pour le rendre vertical, et n'est pas concernée par cette symétrie. L'empennage horizontal n'a qu'un tout petit élément symétrique sans différence de décoration et nous pourrons le laisser tel quel, les autres ailes constituant l'empennage utilisant déjà des "ailes diverses".

Dans le cas ou on décide de remplacer les éléments "Aile" par des "Aile diverses", il faut terminer l'aile par un élément "Aile" si nous voulons avoir les feux de signalisation.

Recherche du meilleur agencement des éléments sur les fichiers de texture

Nous allons jouer avec des découpages de rectangles, au choix manuels ou informatiques, reprenant les proportions des éléments que nous voulons texturer : surfaces portantes et fuselage. Cela nous permettra de rechercher la meilleure disposition possible de chacun des éléments sur les deux textures à disposition, et de prévoir assez de place pour les autres éléments, comme l'hélice, le train, ou des éléments de détails.

Pour les surfaces portantes, nous utiliserons les demi-ailes, allant de l'axe de symétrie de l'avion, jusqu'à l'extrémité de l'aile en un seul bloc, et le même traitement sera appliqué à l'empennage horizontal :

  • 4 rectangles pour l'aile : aile droite dessus, aile droite dessous, aile gauche dessus, aile gauche dessous.
  • 4 rectangles pour l'empennage horizontal : empennage droit dessus, empennage droit dessous, empennage gauche dessus, empennage gauche dessous.

L'empennage vertical n'a pas cette contrainte, et sera représenté de son bord haut à son bord bas..

  • 2 rectangles : dérive gauche, dérive droite.

Le fuselage amène une difficulté, parce que, du fait de son mode de texturage, son échelle de reproduction dans le sens vertical est variable. Nous prendrons alors comme dimension fiable la largeur sur le bitmap (donc la longueur du fuselage)

  • Les dimensions du fuselage peuvent être déterminées par les proportions du rectangle qu'il occupe sur la texture générée par Plane-Maker. Ainsi, fixer sa dimension horizontale reviendra à fixer sa dimension verticale.

Chaque rectangle doit être le plus petit possible, tout en englobant l'élément qu'il représente (il n'y a pas de marge). Il est logique, pour ces grands ensembles, de conserver la même échelle de reproduction, car cela permettra de travailler directement à partir du plan 3-vues, et présentera l'avion tel que nous pourrions le voir, il n'y aura pas à interpoler mentalement.

Une situation possible est décrite sur les deux bitmaps ci-dessous. Le carré rouge représente la texture. Nous l'avons fait au plus petit possible autour de l'agencement le plus grand, l'assemblage des ailes. Puis nous avons créé un deuxième carré rouge de même dimension, dans lequel nous avons placé les fuselages, toujours en recherchant la meilleure optimisation de l'espace.

Laisser quelques pixels entre chaque rectangle facilitera l'ajustement plus tard dans Plane-Maker.

Voici la disposition proposée concernant les ailes :

et concernant le fuselage :

Les surfaces en rouge restent disponibles pour d'autres éléments, tels que le train ou l'hélice.

Sauvegarder ces dispositions en fichier-texture

Il faut maintenant convertir ces deux dessins en fichier png ayant 1024 pixels de côté. Chacun ayant sa méthode et ses outils, il est difficile de décrire cette opération de manière universelle.

Dans le dossier de l'avion, créez un bitmap Nord1203_paint.png (fuselage) et Nord1203_paint2.png (ailes).

Comme ces deux fichiers risquent fort d'être effacés par la suite, il pourrait être utile de faire une copie de sauvegarde de ces fichiers, par exemple en les appelant disposition_Nord1203_paint.png, et disposition_Nord1203_paint2.png.