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Préparation du texturage

Finaliser la modélisation 3D

Depuis que nous avons fini la modélisation du fuselage, nous avons fait bien d'autres tâches, et nous revenons aux maillages avec un regard neuf. C'est en général à ce moment-là qu'on voit que "c'est de travers", qu'il y a "quelque chose qui jure", qu'un supposé rond est plus ou moins ovoïde, et que bien d'autres petits détails inattendus et irritants semblent s'être invités sur notre réalisation. Plutôt que de modifier une texture parce qu'on a entre-temps, déplacé des points du fuselage, autant texturer sur une base saine, et modifier maintenant la position des points litigieux.

Jusqu'à présent, notre Norécrin était d'un gris moyen uniforme, ce qui ne facilitait pas forcément la bonne préhension de la 3D. Nous pouvions voir la structure en mode fil de fer, en appuyant sur la barre "espace", mais cela faisait beaucoup de lignes. L'application des fichiers de texture simplifiera le rendu visuel en montrant la seule structure que nous avons donné aux volumes.

Nous allons donc texturer notre avion avec les guides que Plane-Maker nous propose de créer, comparer le résultat avec les vues issues du plan, et au besoin, rectifier le maillage des objets en volumes, puis re-texturer. Nous serons amenés à refaire plusieurs fois cette procédure avant d'aboutir à un résultat satisfaisant. La perfection n'étant pas de ce monde, s'arrêter seulement au bien, ou au correct, est une sage décision.

Dans le dossier de l'avion, s'il y a déjà des fichiers nommés "Nord1203_paint.png" et "Nord1203_paint2.png", supprimez-les. En effet, en l'absence de ces fichiers, Plane-Maker les créera directement, avec leur nom définitif reconnu par X-Plane. Sinon, il ne touche pas aux fichiers déjà présents, et il ajoute deux fichiers supplémentaires en complétant leur nom avec la mention "_new". C'est une excellente protection si nous avons déjà finalisé une texture et que nous demandons un guide pour en réaliser une nouvelle, mais pour le chapitre en cours, elle est inutile et lourde, puisqu'il faudra à chaque fois effacer les anciennes textures, et renommer les nouvelles.

Nota : le dossier "stock" est un ajout personnel créé lors des premiers essais en vol (lien), il n'existe pas forcément sur votre système

Création des deux fichiers de texture

La commande à utiliser est "Sortie Texture-Crte, pt départ...", dans le menu "Special" :

Plane-Maker nous affiche gentiment un petit mot disant qu'il va créer les fichiers texture :

Cliquer sur "Compris" lance l'opération, qui peut durer quelques secondes durant lesquelles l'ordinateur semble ne pas réagir : ne pas s'en inquiéter. La fenêtre disparaît une fois que les fichiers-texture sont créés. Leur format est bien "png", malgré la mention "bmp" dans l'avis, qui doit dater d'une version antérieure de Plane-Maker. Voici le contenu de votre dossier avion après cette opération :

Application de la texture : menu "Special / Recharger texture", ou raccourci "t"

Aller dans le menu "Spécial" et choisir "Recharger texture" (ou appuyez sur la touche "t") : notre Norécrin se pare de couleurs plus claires et des lignes représentant le maillage des objets en volume. Les surfaces gris clair (blanches sur la texture) sont les surfaces visibles, les surfaces grises représentent les gouvernes, et les lignes grises reprennent la structure des objets en volume. Les surfaces rouges du bitmap sont celles qui ne seront pas reproduites, hormis pour le train et l'hélice, qui ont bien un position définie sur le bitmap.

Quant aux zones noires que nous voyons sur l'avant du fuselage, ce sont les pixels en limite de zone texturée/non texturées, que nous pourrons faire disparaître après une application soignée de la texture :

Vérification de l'aspect général et ultimes corrections

Faire tourner l'avion à volonté (touches "a", "d", "w", "s" sur clavier français) : il serait surprenant qu'il n'y ait pas, à un moment, un défaut. Dans ce cas, il faut retoucher la disposition des points.
Stocker à l'abri une copie de l'avion permettra de revenir à l'état antérieur : il n'y a pas de fonction d'annulation du déplacement des points.
Chaque fois que nous aurons rectifié un agencement de points, il nous faudra effacer les textures présentes, les re-créer, puis les recharger.