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Considérations d'ordre général sur les textures avion X-Plane

Rendu optique dans le simulateur

Le rendu dans Plane-Maker sera toujours conforme à la texture. Par contre, dans X-Plane, la texture de l'avion sera plus ou moins altérée en fonction des options graphiques choisies. Le menu X-Plane correspondant est "Réglages/Options Graphiques" :

Le choix de la résolution est le premier paramètre de l'écran de réglages, dont voici l'extrait supérieur gauche, à régler sur extrême :

Voici les différents rendus en fonction de ce paramètre :

Pour voir l'avion tel qu'il apparait dans Plane-Maker, il faut utiliser le réglage "très haute" ou "extrême". Les six images de l'illustration sont prises du même endroit, ce qui permet aussi de constater les différences apportées au paysage.

Selon les écrans, les technologies, les calibrages plus ou moins correctement effectués, il est quasiment impossible d'avoir une restitution "à l'identique" des couleurs d'un écran à l'autre : des harmonies qui semblent belles sur un écran pourraient être quelconques, voire bizarres, sur un autre écran. Chercher à avoir un rendu le plus identique possible sur tous les écrans demanderait des études plutôt poussées, très nettement hors de portée de ce tutoriel.

Dimensions des textures

Lorsque nous demandons à Plane-Maker de créer les guides de texture, il sort deux bitmaps de 1024 pixels de côté, ou moins. Nous ne sommes pas limités à cette dimension, ni à un carré, et toute dimension à base de multiples de 2 peut convenir, jusqu'à 2048 pixels de côté.

Quand on multiplie par deux les dimensions d'un bitmap, on multiplie par quatre le nombre de pixels que devra gérer le programme. Il serait surprenant que nos seules deux textures de 2048 pixels de côté mettent à plat nos machines modernes, mais l'union faisant la force, elles pourraient contribuer à mettre du brouillard sur l'écran malgré une météo CAVOK. La dimension "habituelle" pour nos textures avion est de 1024*1024, et serait un peu petite s'il y avait une bonne quantité de misc-body dessus. Il n'y aura pratiquement pas de misc-bodies sur notre texture, nous allons nous contenter de 1024 pixels de côté. Rien n'empêche d'en mettre 2048 :)

Type de fichier

Les fichiers de texture sont du type bitmap BMP ou PNG, avec une profondeur de couleur attendue de 24 bits.

Ils peuvent comporter des informations de transparence :

  • format BMP : la couleur magenta RVB (Rouge = 255, Vert = 0, Bleu = 255) sera considérée comme transparente.
  • format PNG : la transparence est prise en compte nativement dans le fichier, sur un calque particulier. L'opacité de ce calque peut se régler au pixel près.

Utilisation de la transparence

Les textures peuvent porter des zones transparentes, permettant de vérifier ce que voit le pilote, d'établir un guide grossier pour dessiner les vues latérales du cockpit si on est sûr de ses textures, ou encore pour certaines tâches marginales que vous pourriez imaginer ou tester. Cependant, faire des vitres transparentes avec cette méthode laisse voir la partie opposée du fuselage, la texture appliquée à l'intérieur de la carlingue étant celle de l’extérieur. Les vitrages resteront donc opaques.

Dimension du plus petit détail possible

Pour ceux qui aiment bien compter les rivets, et par conséquent, les placer au bon endroit. Le rivet est sans doute le plus petit détail que nous désirerions reproduire sur une texture, et le plus petit détail possible sur un bitmap est le pixel. Ainsi, le fuselage numérisé de notre Norécrin fait 6,90 m de long. Si nous utilisons 1000 pixels pour couvrir cette distance, la taille que le pixel représentera sur le fuselage réel sera de 6,90/1000=0,0069, quasiment 7 mm.

Le mode de texturage utilisé par plane-Maker fait que certaines parties de la texture ne pourront pas être détaillées, comme les faces de notre objet qui sont verticales et parallèle à l'axe de notre regard.

Mode de texturage des volumes

Voici un coloriage sur la texture générée par Plane-Maker. Les bandes vertes en haut et en bas du fuselage ont approximativement la même hauteur que la bande bleue au milieu :

Voici maintenant le résultat du texturage :

En comparant la largeur des bandes extrêmes et centrale, nous venons de comprendre que :

  • 1. la vue en perspective aplatit les zones parallèles à notre regard,
  • 2. en conséquence du 1., il ne suffit pas de plaquer la vue latérale sur la texture latérale, il faudra aussi tenir compte des vues du dessus et du dessous.

Inconvénient du mode de texturage

Le tube du fuselage est donc déroulé verticalement, ce système ne fonctionne malheureusement pas pour les extrémités avant et arrière, qui gagneraient à être déroulées latéralement. Voici une nacelle moteur de B-29, (travail perso), sur laquelle le grand à-plat vert figure le moteur et la prise d'air :

Voici maintenant la texture qui recouvre cette nacelle, qui nous apprend que le grand à-plat vert ne fait que deux pixels de large, et qu'il est impossible de faire figurer quelque détail que ce soit sur ces deux pixels. Il faut, de plus, un ajustement précis de la texture pour que nos deux pixels tombent au bon endroit :

Textures jour/nuit

Tout simplement pour faire un jeu de texture montrant l'avion de nuit. La texture de jour convient très bien pour notre projet et nous n'avons pas besoin d'en créer spécifiquement pour la nuit. Si vous désirez réaliser une texture pour la nuit, il faudra ajouter le suffixe _LIT entre le nom et l'extension des fichiers de texture.