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ECONOMIE DE FPS

Une scène mal créée peut facilement plomber la puissance de calcul de nos ordinateurs. Avec un peu d’attention et de réflexion, on peut facilement faire « des économies de calcul ».

Pour représenter un objet, X-Plane ne connaît que les triangles ! (Votre logiciel de modélisation 3D ne connaît, lui aussi que les triangles, même s’il représente des carrés bien propres à l’écran)

Un carré, par exemple, sera considéré par X-Plane comme 2 triangles l’un contre l’autre :

X-Plane va donc faire 2 calculs pour représenter chaque triangle : Quelle est sa position, est-il visible ou non, quelle texture faut il peindre dessus ??? Tout ça deux fois...

Et donc pour une maison toute simple, il y aura 16 triangles, donc 16 calculs :

Cette quantité de calculs à faire peut augmenter très très vite sans qu’on y prenne garde : Sur un joli mur blanc, je veux dessiner une fenêtre. J’ai une texture pour le mur. J’ai une texture pour la fenêtre, et ça va être super joli. Alors sur le mur, je dessine un rectangle et je colle les textures. Et je suis bien content… sauf que, en douce, mon logiciel 3D a créé plein de triangles (puisqu’il ne connaît que ça) :

Au final, pour une simple fenêtre, je me retrouve avec 10 triangles. Donc 10 calculs dans X-Plane !

Peut-on éviter ça ? Oui, il y a un truc. Ce qui compte, c’est le rendu visuel. Que la fenêtre soit collée au mur ou qu’on ait triché en la mettant légèrement en avant, cela n’a pas d’importance pour le résultat visuel :

On ne voit pas le trucage, mais au final, X-Plane n’a plus que 4 triangles à calculer…

Il existe une solution encore meilleure, avoir d’emblée la texture avec la fenêtre à la bonne place sur le mur : Un seul rectangle… donc 2 triangles seulement !

Il est donc très intéressant de bien préparer ses textures et de réfléchir sur ce que l’on va modéliser. Par exemple, la même fenêtre, que je mets en relief pour faire plus joli : 18 triangles

Si je soigne ma construction, avec des moulures, des facettes multiples… je peux me retrouver avec un bâtiment « long » à représenter pour X-Plane.

Si, en plus, ce n’est pas un bâtiment isolé, mais une maison que je duplique 200 fois pour faire un joli village, je vais forcément avoir un problème de lenteur de l’affichage.

Il est souvent plus intéressant de réduire un objet en plusieurs éléments séparés que de le modéliser soigneusement en un seul bloc.

Pour un toit de clocher, par exemple, on peut très bien obtenir un résultat très satisfaisant, sans trop créer de triangles : 20 triangles si on fait des éléments séparés (sans compter les faces inférieures) 32 triangles au minimum en réalisant ce toit en un seul bloc (j’ai compté pour vous)

Deux règles, donc :

- Préparer soigneusement ses textures

- Préférer «assembler» des éléments simples, plutôt que créer un objet complexe

Jean-Yves