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Textures

Surfaces texturées au Sol

Deux Techniques

Avec X-Plane 860, il y a deux manières d'appliquer un matériau sur le sol :

  • Employer un OBJ et un ATTR_poly_os (C'est la manière que la plupart des personnes utilisent pour certains taxiways ou les inscriptions au sol, etc...)
  • Utiliser un recouvrement de DSF avec un polygone bezier (commandé par un fichier ".pol" ou ".lin")

Quelle Technique Choisir ?

Hmmm... Pour n'importe quelle géométrie qui doit couvrir un très grand secteur, le recouvrement de DSF avec un polygone bezier est indispensable parce que le polygone doit épouser le relief (L'OBJ pourrait être suspendu dans le ciel).

Si votre texture est souvent répétée, l'OBJ peut sauver de la mémoire. (les OBJets sont stockés dans la mémoire une fois et peuvent être employés beaucoup de fois alors que les beziers utilisent un peu plus de RAM à chaque fois qu'elles sont utilisées.)

Si la forme de recouvrement est très simple, le recouvrement de DSF peut avoir un meilleur rendu (Il est souvent trop gourmand d'établir des lignes complexes avec un fichier .lin de recouvrement DSF. Ces fichiers sont destinés aux taxi-lignes et non pas pour des rendus graphiques pleins de vecteur !

Donc, voici les décisions que je prendrais :

  • Lignes de taxiway: certainement un DSF_overlay si nous n'employons pas les fichiers apt.dat 850.
  • Place de stationnement sur un aéroport: employez un grand polygone avec une texture, pas un groupe de lignes bezier.
  • Utilisez plutôt un DSF_overlay pour ce point de stationnement, même si nous l'employons 60 ou 100 fois. La simplicité du recouvrement (contre la complexité que demande le commencement et l'arrêt du dessin d'un OBJ) est supérieure au coût de son emploi multiple.
  • Dans le cas d'un recouvrement complexe sur le sol avec des milliers de triangles (qui pour telle ou telle raison ne peuvent pas être créées avec une texture) et qui est, de plus, beaucoup employée (ceci étant un cas "artificiel" imaginaire): Utilisez un OBJ.

Vous pouvez appre,dre comment utiliser les DSF_overlay de recouvrement en consultant cette page: Polygones et Orthophotographie

PNG, BMP ou DDS ?

Le format PNG est plus léger que le format BMP sur le disque dur mais ils utilisent la même quantité de mémoire en utilisation !
Le temps de chargement est semblable mais malgré tout le format PNG est recommandé car il utilise moins de place sur le disque ou dans votre archive.
Le format DDS est un peu spécial, c'est le dernier format qui a été adapté à X-Plane 9 et sa particularité est qu'il permet de générer plusieurs finesses de rendu suivant la distance à laquelle se trouve la texture par rapport à l'observateur et le niveau de rendu qu'a demandé l'utilisateur ou que peut afficher sa machine.
C'est le type de fichier le plus moderne mais il n'est pas toujours aisé à créer ou à modifier car les outils permettant ce type de travail sont encore confidentiels.
Au niveau performances, le type DDS prend pas mal de place sur le disque dur mais contrairement aux autres, en utilisation il a une souplesse d'adaptation qui permet d'optimiser la ressource vidéo nécessaire. C'est certainement le format de l'avenir...

Une grande texture ou plusieurs petites ?

Une grande texture est préférable à plusieurs petites. En effet, X-Plane aura moins d'éléments à charger en permanence. Si vous faites un déménagement, avoir une multitude de petits cartons sera plus facile à porter mais demandera plus d'aller et retour donc, si vous pouvez avoir des cartons plus gros, au final, ça ira plus vite ! Pour X-Plane c'est pareil, à vous de trouver la taille de carton la plus appropriée...

En pratique, il est donc recommandé de n'avoir qu'une seule texture par objet (obligation dans X-Plane) ou mieux encore de regrouper les nombreuses petites textures en d'autres plus grandes et moins nombreuses pour éviter de changer tout le temps. X-Plane aura ainsi moins de fichiers Image à lire sur le disque (temps de chargement) et il consommera moins de mémoire vidéo.

La Transparence c'est beau mais...

Si vous utilisez une texture pour des fenêtres ou un cockpit, essayez d'utiliser cette méthode qui pourra vous faire gagner pas mal d'images/secondes: gardez une place de 1 pixel transparent dans votre texture. Dans votre modeleur 3D, ne donnez pas d'attribut alpha à la face 3D , et donnez lui donne une couleur en lui affectant un matériau, cela fera très bien l'affaire et le gain de performances sera significatif.