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Cockpit 3D pour XP7

Pour que votre cockpit fonctionne, il vous faut le plug-in XCockpit (téléchargeable gratuitement) et la version XPlane 7 (de préférence la 7.63).

Tout d'abord, créez votre cockpit dans le logiciel 3D de votre choix, puis exportez le dans un format qu'ObjectConverter (le logiciel de Ben Supnik disponible) puisse convertir, c'est à dire 3DS, DXF ou VRML 2.0. Convertissez votre modèle 3D au format OBJ avec ObjectConverter (ne cochez pas la case "centrer horizontalement" !)

Une fois votre modèle 3D terminé et converti au format OBJ, créez dans le répertoire de votre avion un répertoire nommé "cockpit".

Dans ce répertoire vous devez placer ou créer les fichiers suivants:

  • cockpit.obj : le fichier du modèle 3D;
  • cockpit.bmp : la texture pour le modèle... S'il n'est pas présent, le cockpit sera blanc avec les ombrages;
  • cockpit.nml : le fichier des normales (pour l'ombrage). Ce fichier est généré automatiquement par le plugin lors du premier chargement de l'avion;
   la première fois que l'on charge l'avion, le temps de calcul dépend de la complexité du mesh.
 Parfois, ce calcul automatique du fichier .nml peut paraître relativement long,
 X-Plane ne plante pas pour autant mais il faut patienter .. :-)
  • instrument.txt : fichier optionnel de définition des instruments ( description plus bas dans la section: Comprendre le fichier "Instrument.txt" );
  • instrument.bmp : texture optionnelle pour les instruments;
  • les fichiers des instruments : tous les fichiers (ou dossiers) des instruments qui devront être actifs dans le cockpit virtuel.

Le fichier cockpit.obj est un fichier au format OBJ d'X-Plane. CEPENDANT il ne doit être formé que de TRI (triangle), donc pas de QUAD. Il faut donc convertir son objet 3D en triangle avant de le convertir au format .OBJ. Autre subtilité, contrairement aux autres objets d'X-Plane, cet objet NE DOIT PAS comporter de nom de texture dans la ligne de code d'attribution de texture! Sinon il sera invisible! Par défaut, XCockpit ira chercher automatiquement la texture appelée "cockpit.bmp" dans le dossier "cockpit" de votre avion. Donc, le code de l'objet devra commencer un peu comme ça:

I (ou A si vous êtes sur Mac)

700

OBJ

//no_texture

tri // 0.230753 -0.356.... etc...

De plus, il faut respecter certains points:

  • l'origine de l'objet 3D doit être le point de vue du pilote (entre les 2 yeux :-));
  • les axes sont, si on est à la place du pilote:
    • X positif -> main droite,
    • Y positif -> vers le haut,
    • Z positif -> vers l'arrière,
  • les textures doivent être au format BMP. On peut utiliser les couleurs:
    • magenta (255, 0, 255) pour transparence complète,
    • vert (0, 255, 0) pour semi transparence.

Comprendre le fichier "Instrument.txt"

Pour le Cockpit Virtuel de la version 7, on vous a parlé d'un fichier "instrument.txt" que vous pouvez placer dans votre dossier "cockpit" pour placer des instrument actifs dans la vue 3D. Voici une petite explication pour savoir lire ces données et vous permettre de créer votre propre fichier.

Le fichier "Instrument.txt" doit se présenter comme ça:

  • Indiquez le nombre d'instruments que vous allez paramétrer dans ce fichier
  • Indiquez le placement de l'instrument dans votre cockpit virtuel en x y et z par rapport à la tête du pilote ( voir les explications plus haut ) ainsi que les dimensions de l'instrument ( hauteur / largeur ).
  • Indiquez les coordonnées de la texture de votre instrument ( la zone du fichier "instrument.bmp" à utiliser ) u1 / v1 / u2 / v2
  • Après, il vous faut indiquer quel type de mouvement a votre instrument( R pour "rotation" si c'est une aiguille, T pour "translation" si c'est une bille indicateur de roulis )
  • Il vous faut aussi spécifier l'emplacement de l'instrument utilisé
  • Pour terminer, il ne vous restera plus qu'à étalonner votre instrument en précisant les limites et les graduations qu'il doit respecter dans son fonctionnement ( vitesse max, mini, angle max de l'aiguille, angle mini... )
  • Pensez bien à clôturer votre document par "end"

En résumé, voici un exemple de mise en page qui rendra votre fichier plus compréhensible:

   //(nbre d'instruments)

 NUMINSTRUMENTS 5
 
 //---------------------------------------------------------------------------------
     
 //instrument 1  bille  ( type d'instrument )
 
 // x       y       z          hauteur      largeur     ( position dans le cockpit et taille )
 -0.0645  -0.386  -0.61	   0.01	 	0.005 
 
 // u1       v1	  u2	    v2    ( coordonnées texture )
 0.0240    0.7707	0.0493	  0.7987
 
 // Translate   ( instrument ayant un mouvement de translation )
 T
 
 sim/flightmodel/misc/slip ( emplacement des fichiers de l'instrument )
 
 // Axe   ( axe de la translation )
 X
 
 // Max    number  ( limites techniques de l'instrument )
 15.0       0
 
 END

Le plus simple sera peut-être de partir d'un fichier déjà existant que vous modifierez pour votre cockpit...