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Optimiser une texture

Nous allons voir dans ce tutorial quels sont les différentes techniques pour créer des textures optimisées en vue d'une utilisation sur des objets 3D. Ces techniques sont applicables dans le cadre de la création d'objets pour les scènes ou pour la création d'objets intégrés à des avions (voir l'avion lui-même). On y va...

UNE TEXTURE POUR X-PLANE C'EST QUOI ?

  • un fichier au format PNG (ou BMP mais privilégiez le PNG)
  • avec des DIMENSIONS MULTIPLES DE 2 = 256 x 256, 512 x 512, etc... ou bien 128 x 256, 512 x 256, etc... elle sera au maximum de 1024 x 1024 (2048 x 2048 à partir de X-Plane 9)
  • chaque objet n'utilise qu'1 FICHIER TEXTURE... mais chaque fichier texture peut-être utilisé par autant d'objets que l'on veut (une texture de façade d'immeuble peut-être utilisée pour plusieurs types d'immeubles dans une même scène par exemple).

UNE TEXTURE POUR QUEL TYPE D'OBJET ?

Avant de texturer, vous allez devoir créer votre objet 3D ou alors partir d'un objet déjà réalisé. Le type de modélisation (niveau de détail, complexité) va déterminer quel type de texture vous allez devoir utiliser. La forme que prendra votre modélisation sera déterminée par l'influence de deux groupes de paramètres:

  • Le Groupe A
  • Le Groupe B

En cochant les paramètres auquel votre objet va devoir répondre, il va ressortir un profil plutôt A ou plutôt B. Ce profil va vous permettre de savoir quelle technique de texture vous allez devoir privilégier.

Le Groupe A


  • A: il s'agit d'un objet souvent répété (immeuble ou maison dans une ville)
  • A: il s'agit d'un objet destiné à être vu de loin (immeuble ou maison dans une ville)
  • A: il s'agit d'un objet simple ou ne nécessitant pas d'être détaillé (immeuble ou maison dans une ville)

Le Groupe B


  • B: il s'agit d'un objet peu répété ou unique (fuselage, aile d'avion, monument unique par exemple)
  • B: il s'agit d'un objet qui sera visible de près (avion, tableau de bord, héliport, hangar)
  • B: il s'agit d'un objet complexe ou devant être détaillé (avion ou tableau de bord par exemple)

MON OBJET EST DU GROUPE A !

  • Pour cet objet, nous allons privilégier un faible nombre de polygones (un immeuble ne sera qu'un simple cube)
  • Le fichier texture comportera de grandes zones complètes de textures (façade, toit pignon entiers de l'immeuble)
  • La mise en texture sera très simple et rapide mais le rendu est moins détaillé (grandes surfaces, peu nombreuses et texturées en une seule fois)

MON OBJET EST DU GROUPE B !

  • Pour cet objet, nous allons privilégier le détail et une grande définition des textures (chaque fenêtre de l'immeuble sera modélisée)
  • Le fichier texture comportera tout un tas de détails de texture agrandis au maximum (fenêtre, enseigne, bordure, matériau de toit...)
  • La mise en texture sera longue, minutieuse mais plus précise (chaque polygone peut être texturé et ré-ajusté un par un)

TECHNIQUE DU GROUPE B: Comment ça marche ?

Nous n'allons traiter ici de la technique utilisée pour le Groupe B car c'est la plus difficile à appréhender.

OBSERVATION

Observons l'objet que nous devons modéliser et texturer (notre immeuble) et sa texture non-optimisée (Technique A):

 

Nous avons:

  • une zone de toit avec sa bordure.
  • un pignon avec une grande enseigne comportant un graphique. (ilisible avec la technique A)
  • une façade constituée d'un grand nombre de fenêtres.

OPTIMISATION

Voilà comment nous pouvons optimiser la texture pour avoir un résultat bien meilleur qu'avec la technique A (en utilisant une texture de même taille !):

 
  • 1- Pour la zone de toit, en découpant en plusieurs sections de polygones allongées la face 3D du toit (voir image 3D objetB), une seule bande de texture de toit répétée sur chaque polygone sera nécessaire pour couvrir l'ensemble de la face.

On viens de gagner une grande partie de la zone utilisée par le toit sur la texture du groupe A ... alors continuons !

  • 2- Pour le pignon, le problème vient de l'enseigne graphique. Pour que celle-ci soit lisible de près, nous allons devoir lui allouer un espace maximum sur notre fichier texture. Ça ne sera possible que si nous arrivons à optimiser la place nécessaire pour les autres éléments sans entamer la qualité de rendu général. Il faudrait optimiser la façade de l'immeuble avec ses fenêtres...
  • 3- La Façade Principale est essentiellement constituée de fenêtres identiques qui se répètent. Pourquoi avoir cette répétition sur notre fichier texture (comme c'est le cas sur la texture A) alors que l'on pourrait se contenter d'une petite texture de fenêtre répétée ? C'est ce que nous allons faire en créant un polygone pour chaque fenêtre, chacun de ces polygones utilisera la même petite zone de notre fichier texture qui représente une fenêtre avec une définition meilleure que celle de la texture A (on gagne sur tous les tableaux !). Pour les montants de fenêtre et les bordures, une petite bande de texture sous la zone de texture du pignon fera tout à fait l'affaire...
  • CONCLUSION : Nous avons nettement optimisé notre texture de toit, nous avons pratiquement éliminé la place initialement prise par la texture de la façade, nous allons donc utiliser l'énorme place restante pour agrandir au maximum notre texture de pignon avec son enseigne graphique pour que celle-ci soit lisible même de prêt...

ET VOILA... LE PRINCIPE EST SIMPLE MAIS PAS TOUJOURS FACILE A APPLIQUER... BONNE CHANCE !