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Les textures : création

Voir aussi : Peinture du Norecrin

Vous avez créé votre objet dans Blender ou un autre logiciel de modélisation 3D. Il est temps de l'habiller avec des textures !

Vous avez besoin  :

  • d'un logiciel de retouche d'images. Il en existe plusieurs : Gimp, que nous utiliserons pour cette explication, est gratuit, Photoshop est payant, ou d'autres encore.
  • Des photos de toutes les façades du bâtiment que vous voulez habiller.

Pour créer des textures avion ou scènes, on peut citer plusieurs sites web :

- www.textures.com (anciennement "3D textures"). On y trouve un très grand nombre de d'images diverses pouvant servir de base à des textures et tout est classé en catégories. On peut télécharger jusqu'à 15 images par jour.

- http://www.lughertexture.com

Comment procéder ?

  • Ouvrez ce logiciel et créez une image vide dans Fichier/Nouveau avec des dimensions multiples de 2 = 256 x 256, 512 x 512, etc... ou bien 128 x 256, 512 x 256, etc..., au maximum de 1024 x 1024 (2048 x 2048 à partir de X-Plane 9).

Si l'objet est à côté de la piste ou susceptible d'être vu de près, il vaut mieux augmenter la résolution de la texture. Si l'objet n'est vu que de loin ou est tout petit, on peut employer une faible résolution

  • Enregistrez-la en *.png de préférence (on peut aussi le faire en *.bmp, mais c'est plus lourd ...)

Chaque objet ne doit utiliser qu'1 fichier texture ... mais chaque fichier texture peut-être utilisé par autant d'objets que l'on veut (une texture de façade d'immeuble peut-être utilisée pour plusieurs types d'immeubles dans une même scène par exemple).

  • Affichez la photo à partir de laquelle vous allez faire votre texture, toujours dans votre logiciel. Notre exemple concerne le chalet-Refuge restaurant de l'Altisurface de Saint-Roch Mayères (avec une belle vue sur le Mont-Blanc) :

  • Dans la mesure du possible, il vaut mieux prendre sa photo bien de face, et sans artefacts comme des ombres, des reflets ... Mais ce n'est pas toujours possible !

Si elle n'est pas strictement de face comme celle-ci, il faut la retoucher.

Pour cela :

- Sélectionnez la zone dont vous avez besoin avec la sélection rectangulaire dans la boîte à outils. Ici, c'est une façade. Faites bouger le cadre pour être au ras de la façade, puis Image/découper la sélection.

- Cliquez sur Outils/Outils de transformation/Perspective et on retravaille l'image en bougeant les coins pour horizontaliser ou verticaliser les éléments de la façade (porte, balcon, petit toit ...)

- Redimensionner l'image pour la "rentrer" dans l'image vide du départ, de façon à y mettre toutes les façades, en la collant comme "nouveau calque".

Peu importe que la photo soit plus grande que la façade, de toute façon, au moment du dépliage UV (= du collage de la texture dans l'objet dans Blender), seul le contour de l'objet sera pris en compte. Tout ce qui déborde de la texture utilisée peut être superposé à un autre morceau inutilisé d'une autre photo. Autrement dit, il peut y avoir des superpositions, à condition qu'elle portent sur des textures non utilisées.

Voilà le fichier Texture une fois que l'on y a mis 2 façades :

Il permet de sélectionner dans l'image une portion qui devra être rectangulaire après transformation. Il permet aussi avec l'option De-barrel de corriger la déformation en b

Avec quelques commentaires :
Pour la face arrière du chalet, on peut prendre plus d'herbe en bas car si l'objet commence au niveau du sol coté vitres, il va manquer de la texture coté opposé. Ou alors il va falloir faire plus de points (Extrude de l'étage) pour que la texture arrière puisse mieux s'appliquer.
On aurait aussi pu voir rapidement comment éliminer les détails comme l'arbre à droite sur la texture de la face arrière.

Pour ce chalet, comme il est destiné à un terrain en pente, il faudrait que le point de référence ne soit pas au centre de l'objet mais du coté du point le plus bas car de ce coté il y a des détails à voir.
 

Retoucher

Dans les photos disponibles il y a souvent des éléments parasites comme par exemple un poteau, une voiture garée. Un nettoyage de la photo s'impose alors.

On veut utiliser cette photo pour la vue arrière du hangar de gauche mais voilà, il y a un arbre, une haie, une voiture, un réverbère. Bref, retouche obligatoire.

Avant de commencer on double la taille de l'image qui servira de base de travail. Les déformations et retouches pouvant générer des pertes de détails dans l'image cela va permettre de les limiter.

Pour faciliter le travail, et éviter des déformations de l'image plus tard dans le simulateur, on va commencer par redresser la partie de l'image qui nous intéresse.

Ce plugin permet de sélectionner dans l'image une portion qui devra être rectangulaire après transformation. Il permet aussi avec l'option De-barrel de corriger la déformation en barillet d'une photo prise avec trop peu de recul mais là c'est en mode manuel.

Maintenant la partie retouche peut commencer. Elle se fait par copier/coller d'éléments de l'image. Ci-dessus une partie du mur à droite a été copiée puis collée au centre pour cacher une partie de l'arbre. Par petits bouts, on cache ainsi tout ce qu'on ne veut pas voir. Le poteau du réverbère a déjà disparu (on le voit qui dépasse au dessus du toit), l'arbre est en cours, la voiture et la barrière vont suivre.

Dans le cas de cette image, entre les rainures de la tôle et la bande horizontale d'éléments transparents, le fait d'avoir redressé l'image avant facilite grandement le travail.

Et voilà l'image terminée.

Et ainsi de suite .... jusqu'à obtenir un fichier texture bien rempli, donc bien optimisé.

On espère avoir réveillé des vocations d'artistes !