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Numérisation du fuselage

Prendre les mesures

Description du fuselage dans Plane-Maker

Le fuselage est le point le plus délicat à réaliser. Tout passe par l'oeil, par la lecture que nous faisons du plan pour le retranscrire sous une forme 3D, et il est utile d'avoir des photos de l'avion pour comparer avec notre travail. Cet outil demande une certaine adaptation, n'hésitez pas à tâtonner, vous ne réussirez pas forcément du premier coup.

Plane-Maker utilise un maillage organisé en 3 à 20 demi-sections verticales, comportant chacunes 5 à 9 points.

Le cylindre vu au début de ce document est un fuselage. Il peut vous apparaître uni, ou sous la forme d'un grillage comme ci-dessous, selon le mode « fil de fer». Le passage de l'un à l'autre se fait par un appui sur la barre d'espace de votre clavier. En bleu, illustration du vocabulaire Plane-Maker dans sa version francisée :

Chacun des noeuds peut être placé dans les trois dimensions à la souris, ou, sur le plan d'une section, en entrant ses coordonnées numériques. La forme finale de notre fuselage est obtenue en déplaçant judicieusement chacune des sections et les noeuds qu'elle porte.

Nous avons vu qu'il y a un nombre maximal de 20 sections. Il faut compter deux sections extrêmes pour terminer le fuselage sous la forme d'un point, il reste donc 18 sections à répartir le long du fuselage.

Choix et relevé de la position des sections

Dans notre travail préparatoire, nous allons prendre notre vue de côté du fuselage, celle avec le nez qui pointe vers la gauche, et nous allons tracer une verticale chaque changement notable de géométrie. Ces verticales seront les sections dans Plane-Maker.

L'avant du fuselage, et le début de l'habitacle, sont les plus chargées en sections. Nous avons intégré le cône d'hélice dans le fuselage, car dans le simu seule l'hélice tourne, tout au moins sur les réalisations de base. Mais nous aurions pu, si nous n'avions pas assez de stations, créer ce cône avec un « Element divers » prévu dans Plane-Maker, le fonctionnement en est identique.

Les sections 19 et 20 sont quasiment confondues, la 20 terminera le fuselage sous la forme d'un point, car ce qu'il y a après la 20 est la gouverne de direction, que nous étudierons en temps utile dans le chapitre consacré aux surfaces portantes. Pour différencier plus facilement les sections 19 et 20 lorsqu'on travaillera dessus, mettez la section 20 légèrement plus éloignée que la 19 :

La mesure de distance, en mètres, entre les sections et l'axe « Vert Arm » nous donne :

section 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
distance 0,00 0,10 0,21 0,30 0,34 0,39 0,47 0,58 0,68 1,83 1,94 2,07 2,21 2,66 3,19 3,92 5,10 6,13 6,87 6.90

Paramètrage de Plane-Maker : cadre « DONNEE CORPS »

Il convient de s'assurer que l'unité est bien le mètre et non le feet, (Rappel : menu « Standard », choix « Point d'Observation », onglet « Défaut », case « Edit in METRIC dimensions » cochée. A vérifier à chaque lancement de Plane-Maker)

Ouvrons l'écran du fuselage, accessible par le menu « Standard », choix « fuselage ». Nous allons renseigner le premier onglet, « Section ». :

Nombre de stations (Number Stations) : 20

Nous avons utilisé ici les 20 coupes disponibles. La vingtième est quasiment confondue avec la dix-neuvième, puisqu'elle termine le fuselage, ce qu'il y a après cette station n'est plus le fuselage, mais la gouverne de direction.

Nombre de points par station (Number Radii/side) : 9

Plus ce nombre est élevé, plus la définition visuelle de notre modèle sera satisfaisante, et plus elle sera complexe à mettre en oeuvre. Cependant ce n'est pas la mer à boire, et nous allons mettre le maxi : 9 points. Sur ces neuf points, deux seront obligatoirement, et automatiquement, placés sur l'axe vertical du fuselage, quoi que vous puissiez faire, quand aux autres points, ils seront reproduits symétriquement à cet axe, ce qui nous fait chaque coupe définie par 16 points.

Rayon du fuselage (Body radius) : 1,7 m

Sur la vue du fuselage présentée un peu plus haut, nous avons fait figurer une distance : 1,33 mètre. Cette mesure est le plus grand diamètre que nous ayons pu trouver sur le fuselage, tant sur la vue du dessus/dessous que sur la vue latérale. Ce diamètre divisé par deux va nous fournir la donnée « Body radius » demandée par Plane-Maker pour dimensionner au mieux ses fenêtres d'affichage à la dimension du fuselage, et n'a aucune autre influence sur la réalisation du fuselage. Il n'y a rien de critique à arrondir à la dizaine de centimètres supérieure, puis à diviser par deux pour obtenir le « radius ». Notre « Body Radius » vaudra 1,40/2 soit 0,7 mètres.

Entrer la position des sections : cadre « INTERSECTIONS »

Nous allons dans ce cadre, entrer la position de chaque station. Il n'y a plus qu'à reporter la position des sections, fournie dans le tableau plus haut dans le texte. Voici ce que vous devriez obtenir :

Vous devriez constater également que les sections déjà présentes étaient semi-circulaires, alors que celles qui viennent d'être ajoutées affichent un point. Nous allons simplement copier la forme des sections existantes sur les nouvelles sections, en utilisant les boutons en forme de flèches situés sous la grille d'affichage :

En dessous des boutons Copy et Paste, vous avez deux cases numériques : il s'agit de la position du point sélectionné sur la section. Nous aurions pu préparer sur papier chacune des sections, avec leurs points, et relever leur position mais c'est sans aucun doutes un travail fastidieux, et sans commune mesure avec la précision attendue de notre réalisation à partir d'un plan trois vues. Nous utilisons plutôt la méthode des points glissés à la souris sur le fond d'écran représentant le fuselage.

Les sections sont trop nombreuses pour être toutes affichées sur l'écran, il faut les faire défiler, en utilisant le bouton en forme de flèche situé près des bords de l'écran :

Chargement des bitmap de fond d'écran : onglet «Haut/Bas», boutons «CHARGER BITMAP»

Nous allons changer d'écran : cliquez sur l'onglet «HAUT/BAS». Si vous avez bien entré les coordonnées de chaque section, Plane-Maker devrait vous afficher ceci :

Nous allons maintenant charger les bitmaps qui nous serviront de guide, et vérifier que les sections sont bien là où on les attend. Pour cela, utilisez les boutons
en bas de l'écran : « CHARGER BITMAP ARRIERE PLAN HAUT » et « CHARGER BITMAP ARRIERE PLAN GAUCHE » et naviguez dans votre arborescence X-Plane pour retrouver nos bitmaps. Ces bitmaps ont déjà été créés dans le chapitre "Informations de base à fournie et montage du chantier", paragraphe « Créer des fonds d'écran pour la modélisation du fuselage ». Ils sont disponibles aux bonnes dimensions pour copie d'écran dans la page des plans.

Voici notre écran Plane-Maker avec ses bitmaps de fond :

Nous pouvons maintenant attaquer la modélisation du fuselage dans Plane-Maker.

Modeler le fuselage

Il n'y a plus qu'à commencer à placer les points. La première et la dernière section ont un comportement particulier : quand nous sommes sur l'écran « Sections », il suffit de cliquer sur le plan de la station pour que tous les points soient unis en un sur l'axe de symétrie, à la hauteur où nous avions cliqué. Voici le résultat après avoir cliqué :

Dans l'écran « Haut/Bas », regardez la vue de côté. Cliquez avec le bouton gauche sur le point le plus haut de la section, puis en maintenant le bouton enfoncé, glissez le point jusqu'à la pointe avant du cône d'hélice :

Maintenant, retournez dans l'écran « Section », et regardez la conséquence du déplacement du point

C'est à cet emplacement que nous allons faire un clic sur cette section extrême, pour regrouper tous ses points en un seul :

En fait, il est possible que le regroupement des points se fasse un peu au dessus de la pointe du curseur, d'où l'intéret d'aller vérifier sur l'écran « Haut/Bas » si les points sont bien centrés là où on le désire, puis de revenir sur « Sections » s'il faut corriger la position.

Sections suivantes circulaires : casserole d'hélice

Le cône d'hélice va nous permettre d'utiliser la fonction « ellipse ». L'ellipse arrange en un beau demi-cercle ou une belle ellipse, des points grossièrement disposés. Cependant, il s'agit d'une fonction basique qui demande à ce que les points soient déjà « à peu près » bien placés, c'est plus une fonction de « lissage » qu'une réelle fonction « ellipse » passant par des points déterminés (sauf peut-être à les bloquer par un double-clic, pendant lequel la souris peut se déplacer, et donc déplacer le point à une mauvaise position : à manier si on a du bon matériel ou une bonne habileté manuelle)

Pour notre cône d'hélice, nous allons dans l'écran « Haut/Bas » pour ajuster, sur chacune des vues, les points extrêmes de chaque section sur le profil du cône. Pour bien matérialiser ces points extrêmes, parce que le maillage est fouillis, je les ai surlignés en bleu foncé sur l'illustration ci-dessous. L'effet du déplacement de ces points est clairement visible lorsqu'on revient sur l'écran « Sections »

Notez sur les vues de dessus et de dessous, que le point que vous déplacez voit son symétrique bouger en sens inverse et dans les mêmes proportions, c'est normal et même souhaitable :)

Sur l'illustration ci-dessous, nous nous sommes servis de la touche + du clavier (pas le + du pavé numérique) pour zoomer, puis des flèches haut et bas pour centrer le sommet du cône sur l'axe horizontal. Ce placement sur l'axe nous donnera une référence pour contrôler la position des points définissant le cône.

Puisque chaque section passant par le cône est un cercle, les trois points que nous avons alignés sur le cône devraient être à égale distance de l'origine : si le travail a été bien fait, c'est déjà le cas pour les points sur l'axe vertical :

Il ne reste plus qu'à faire glisser verticalement le troisième point jusqu'à l'axe horizontal :

Nous allons maintenant revenir au niveau de zoom par défaut, en cliquant sur le bouton « REINITIALISER LES PARAMETRES DE DECALAGE » en bas à gauche de l'écran (ce bouton agit quelque soit l'écran dans lequel vous avez modifié le zoom et la position de la vue, « Section », « Haut/Bas » ou « Devant/Derrière ») :

Sur chacune des sections, nous allons aligner les autres points sur les trois premiers, très grossièrement vu l'échelle :

Reprendre le placement après un petit coup de zoom :

Et maintenant, un clic sur le bouton « ELLIPSE » des sections concernées. Voici ce que vous devriez obtenir :

image finale du cône

Continuer le travail de modélisation

Pour les autres sections, si vous vous en êtes bien tiré avec le cône d'hélice, vous devriez savoir comment faire épouser le contour de nos bitmaps, à nos points.

Dans l'écran « Haut/Bas », on ajuste les points extrèmes de la section sur le bitmap de fond (le point du haut, le point du bas, le point du milieu) puis on revient sur l'écran « Section » pour placer grosso-modo les points à la position qui nous semble correcte. On fignole alors cette position sur l'écran « Devant/Derrière ». En fait il s'agit d'incessants déplacements entre ces trois écran qui vous permettront, au final, de bien appréhender la forme du fuselage.

Voici les formes et les positions des sections obtenues pour le fuselage de notre Norécrin (dimensions : à chaque lancement, pensez toujours à vérifier que Plane-Maker parle en mètres) :

Vous ne serez probablement jamais vraiment satisfait de votre travail : tel arrangement de points vous paraissait satisfaisant lors de votre dernière session de travail, et vous apparaîtra parfois de travers la fois d'après. Ce n'est pas Plane-Maker qui s'est amusé à déplacer les points pendant votre absence, mais bien vous qui êtes revenu avec un regard neuf. Ainsi, ne cherchez pas la perfection, l'essentiel est que la forme globale du fuselage soit respectée.

Si un groupe de points vous cause du souci, laissez-le de côté et revenez-y plus tard. Vous pouvez sans souci revenir dessus sans remettre en question un travail précédent, tant que la dernière étape de ce tuto, la décoration, n'est pas réalisée.

Sur l'écran « Devant/Derrière », vous ne voyez, par défaut, que le demi-fuselage. Vous pouvez estimer la qualité du placement de vos points en déplaçant votre "regard" par les touches flèches de votre clavier. Comme il s'agit bien du regard qu'on déplace, et non du fuselage, le déplacement est inversé par rapport au sens de la touche. La touche <Shift> pressée avant les flèches accélère le déplacement :

Revenir sur l'écran « Section » permet d'être sûr de modifier les bons points, l'écran « Devant/Derrière » devenant parfois vite un peu fouillis.

Vérifier la position du point origine : cadre « COORDONNEES CORPS »

Nous avons fini notre fuselage. Ce que vous voyez sur cette image est la vue « fil de fer » de notre fuselage, et ce gros point noir qui apparaît à l'avant est l'origine de nos axes, autrement dit, le point de référence à partir duquel toutes les distances sont mesurées :

Mais voilà, nous ne l'avions pas choisi à cet endroit-là, c'est Plane-Maker qui, par son système de saisie de fuselage, a mis d'office l'axe horizontal au milieu de ses sections. Nous allons donc modifier la hauteur du fuselage de telle sorte que notre origine soit bien la pointe avant du cône d'hélice. Mettez simplement -0,24 dans la case « hauteur » (ce sont des feet, même si vous avez choisi l'unité « mètres »).

A la fermeture de la page du fuselage, vous devriez constater que notre point origine est bien là où nous le voulions:

Fuselage modélisé...

Avant de passer au chapitre suivant, voici notre fuselage prêt à recevoir sa peinture (que nous ferons à la fin de ce tuto) :

fin du fuselage