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Modifier le tableau de bord

Chaque avion comporte un tableau de bord par défaut (dans le menu "View" de Plane-maker on indique si on choisit un tableau de bord d'avion léger, d'hélico, d'avion de combat, etc...). Il est tout à fait possible de personnaliser ce tableau de bord (modifier l'apparence de l'habitacle mais aussi des instruments !)

Importer un tableau de bord existant

Une technique très simple qu'offre Plane-Maker est l'import d'un tableau de bord utilisé par un autre avion (dont le tableau de bord vous plait et que vous voudriez utiliser comme base pour votre appareil).

Ça se passe dans le menu "standard" / "Panel"

Dans l'écran représentant le tableau de bord, il y a une fenêtre qui permet de choisir les instruments, dans le bandeau de cette fenêtre il y a un bouton "import" que vous pouvez cliquer.

Il ne vous reste plus qu'à naviguer jusqu'au dossier où se trouve l'appareil comportant le tableau de bord que vous voulez importer (souvent le dossier "aircraft") et de selectionner le fichier *.acf...

Le tour est joué, soit vous utilisez le nouveau panel tel quel, soit vous pouvez vous en servir de base pour votre personnalisation.

Créer son propre tableau de bord

Créer les dossiers adéquats

Par défaut, X-Plane utilise les fichiers graphiques situés dans son dossier "Ressources" / "Bitmaps" / "Cockpit". Si vous voulez créer une apparence personnalisée d'un de ces éléments, il va falloir créer les mêmes répertoires que ceux du dossier "cockpit" d'X-Plane mais dans le dossier de votre avion personnel.
Le dossier "Ressources" d'X-Plane contient tous les instruments disponibles dans X-Plane pour n'importe quel type d'appareil (voir image ci-dessous).

Heureusement pour vous, vous n'êtes pas obligé de tout copier dans le répertoire de votre avion, seul les instruments que vous allez modifier devront-être copiés. Dans le cas du "FA-22 Raptor" ci-dessus, on peut voir par exemple qu'il y a un instrument faisant partie des "standard six" qui a été customisé, qu'il s'agit d'un instrument "airspeed" et qu'il s'agit de l'instrument "AOA_linear" (avec ses différents fichiers).

Comme le fichier "AOA_linear" original du dossier "Ressources" d'X-Plane se situe dans le dossier cockpit/standard six/airspeed, le fichier personnalisé devra également se trouver dans le répertoire cockpit/standard six/airspeed de votre avion pour qu'X-Plane puisse le retrouver.

Et ça sera comme ça pour tout instrument que vous voudrez modifier. Tout instrument que vous utiliserez dans votre avion et qui ne sera pas présent dans vos répertoires personnalisés prendra l'apparence par défaut d'X-Plane. Ne copiez donc QUE les instruments que vous modifiez !

Modifier Le Tableau de Bord

Pour modifier le tableau de bord, il suffit de retravailler ou de créer un fichier "Panel.png" qui sera placé dans le dossier "-PANEL-" du dossier "Cockpit" de votre avion.
Ce fichier devra être au format PNG et avoir une taille maximale de 1024x1024 pixels (2048x2048 à partir de la version 9).

Il représentera le fond du tableau de bord mais n'est pas sensé comporter le fond des instruments, il délimite la surface du tableau de bord et sert de support aux futurs instruments (dans l'image ci-dessous, la zone verdâtre est sensée être transparente).

Malgré tout, vous pouvez utiliser ce fichier pour personnaliser le fond de vos instruments, à ce moment là, il faudra ouvrir le fichier servant de fond à votre instrument (un instrument est souvent composé d'un fichier comportant le fond, d'un autre comportant l'affichage et d'un dernier comportant les aiguilles). Une fois ce fichier ouvert, il faudra le rendre invisible et l'enregistrer. De cette façon, vous verrez toujours les aiguilles, les chiffres et textes mais ceux-ci s'afficheront sur votre image de fond de tableau de bord.

ATTENTION, cette technique est donnée à titre indicatif mais elle n'est pas forcément la meilleure, c'est juste pour vous indiquer qu'elle fonctionne aussi.

Modifier Les Instruments

Comme nous venons de le voir, chaque instrument comporte plusieurs fichiers image. Ces fichiers séparent les différents éléments de l'instrument.
Souvent il y a un fichier qui comporte le fond (ou les boutons), un autre qui comporte l'affichage (chiffres, texte, curseurs...) et un dernier comportant les aiguilles (ou parties mobiles). Notez que certains instruments utilisent aussi un fichier ".txt" qui comporte les données nécessaire à leur fonctionnement.

Quand vous choisirez un instrument, faites bien attention à l'intitulé exact de l'instrument afin de travailler sur les bons éléments (souvent les instruments sont déclinés en plusieurs versions dont les intitulés se ressemblent beaucoup). De même, ne modifiez jamais cet intitulé !
De même essayez de respecter le format de l'image originale si vous ne voulez pas avoir des surprises...

Maintenant que vous savez tout ça, il vous suffit de modifier à votre goût les fichiers images des instruments préalablement copiés dans les dossiers de votre avion... bonne chance !

LES INSTRUMENTS GENERIQUES

Les Instruments génériques sont une nouveauté d'X-Plane 9: ce sont des instruments 2D dont le fonctionnenement est basé sur des paramètres, des graphismes et des datarefs personnalisés.

Contrairement aux instruments vus plus haut, chaque instrument générique:

  • peut-être piloté par n'importe quelle dataref
  • peut utiliser n'importe quel fichier PNG pour son graphisme
  • peut voir ses paramètres modifiés indépendamment.

Les instruments génériques vous offrent une liberté de paramétrage dont la limite d'application sera celle de votre imagination.

AJOUTER UN INSTRUMENT GENERIQUE

Les instruments génériques se trouvent dans le dossier "Generic" situé dans liste de globale des instruments de Plane-Maker. Il existe seulement 12 types d'instruments génériques.

Ajouter un Instrument générique à un tableau de bord
Les instruments génériques se trouvent dans le dossier "Generic" situé dans la liste globale des instruments de Plane-Maker.
Il existe seulement 12 types d'instruments génériques qui représentent chacun une famille d’instrument (ex : aiguille / manettes / boutons…)
Pour ajouter un instrument générique , il suffit de le glisser sur le panel, il va alors tenter de prévisualiser son animation.

PROPRIETES COMMUNES A TOUT GENERIQUE

TEXTURE PNG

Tous les instruments génériques font appel à une texture PNG. Cette texture doit se trouver dans le dossier « generic » du dossier »cockpit » de votre avion. (notez que vous pouvez ajouter des sous-dossiers à l’intérieur du dossier generic »)
Même si vous n’avez pas de texture, votre instrument va être visible lorsque vous allez le prendre dans Plane-Maker. Cette texture est une texture par défaut que nous vous déconseillons d’utiliser car elle est susceptible de changer dans les prochaines versions d’ X-Plane. Nous vous conseillons de ne la garder que pour placer votre instrument en attendant de réaliser votre texture définitive.
Pour affecter une texture à un instrument générique, il vous suffit de cliquer sur le bouton « PNG » de Plane-Maker pour aller chercher votre texture.

DATAREF et COMMANDES

Tous les instruments génériques obéissent à une dataref principale qui définie les valeurs qui seront utilisées pour animer l’instrument. Il y a malgré-tout une exception : le generic « trigger » qui utilise une commande à la place d’une dataref.
Dans tous les cas, l’instrument a un mécanisme qui permet de caler précisément les valeurs utilisées pour animer l’instrument.
Il est conseillé d’utiliser les datarefs appartenant à la famille des « cockpit2 » car cette famille est spécialement prévue pour les mécanismes utilisés à l’intérieur du cockpit.
A NOTER : les datarefs de la famille « cockpit2 » n’indiqueront pas les bonnes valeurs si le système qui donne cette valeur connait une panne. Une dataref de déflection de volet de la famille « cockpit » montrera toujours une déflection de volet (même si l’avion est éteind) alors que la même dataref de déflection utilisée dans la famille « cockpit2 » n’affichera rien si le système est inactif (panne électrique ou autre). Pensez donc à utiliser la bonne famille de datarefs.

Si vous utilisez une dataref qui demande de préciser un classement (ex :moteur 0, moteur1, etc. qui est noté normalement [0], [1], etc. a la fin de la dataref). Un champs « index » va alors apparaitre dans le paramétrage de l’instrument. Utilisez cet index mais n’ajoutez pas [0] ou [1] dans Plane-Maker.

ELECTRICAL POWER

Si cette option est cochée, l’instrument n’apparaitra que si le système électrique fonctionne.

AVIONICS POWER

Si cette option est cochée, l’instrument n’apparaitra que si l’avionique fonctionne.

FILTRES D’AFFICHAGE

Les trois champs « needs » vous laisse la possibilité d’appliquer des règles optionnelles pour cacher l’instrument. Il vous suffit de spécifier une dataref et une valeur correspondant à la valeur souhaitée pour que l’instrument apparaisse (ex :si un bouton est déclaré comme devant apparaitre lorsque la batterie est sur 1 et que dans X-plane la batterie est sur 0, alors le bouton sera invisible tant que la batterie ne passera pas sur 1)

CLIPPING

Depuis X-Plane 9.20, tout instrument peut avoir une option « clipping » activée qui limite l’affichage des éléments de l’instrument (aiguille, bille, etc.) à la seule zone couverte par la texture de fond de cet instrument. (ex : une bille disparaitra dès qu’elle sortira de la zone de texture de son instrument et on ne la verra pas continuer sa course sur le tableau de bord) ===SKEWING===
Depuis X-Plane 9.20, chaque instrument peut être « skrewed » (déformé). Vous pouvez ainsi tirer un de ses coins pour modifier sa forme et ses proportions. La distorsion sera souvent une correction de perspective et sera particulièrement utile pour aligner les parties mobiles sur les panneaux au dessus de la tête dans certains avions.
La déformation agit également sur les autres éléments graphiques de l’instrument (aiguilles, etc.) mais n’affecte pas les zones sensibles de l’instrument.
La déformation n’est pas conseillée pour les instruments utilisant une animation en « glissé ».

MODE ECLAIRAGE

Les instruments génériques ne peuvent utiliser qu’un seul des quatre modes d’éclairage disponible. Celui-ci affectera l’affichage de toutes les parties de l’instrument (l’arrière plan de l’instrument sera simplement surexposé).

  • Mechanical : L’instrument est éclairé via l’éclairage général et les spots. L’éclairage utilise la texture LIT et l’instrument est toujours affiché, même si il fait très sombre et qu’il n’y a pas d’électricité.
  • Back-Lit : La texture de jour de l’instrument est éclairée par l’éclairage général et les spots. La texture LIT est additionnée et réglée par le bouton d’éclairage seulement si il y a de l’électricité.
  • Glass : L’éclairage de l’instrument est commandé par le bouton d’éclairage approprié et est invisible s’il n’y a pas d’électricité. L’éclairage utilise la texture LIT et l’instrument est toujours affiché, même si il fait très sombre et qu’il n’y a pas d’électricité.
  • Glass (translucide) : (nouveauté 9.30) identique à l’éclairage « Glass » mais quand l’instrument perd en luminosité, il devient transparent (et pas noir).

Pour « Glass et « Mechanical », à la nuit tombée, avec de l’électicité, la texture LIT remplace la texture de jour. Pour les instruments rétro-éclairés, la texture LIT est ajoutée à la texture de jour.

Depuis X-Plane 9.30, les instruments non-génériques peuvent utiliser un des deux modes d’éclairage suivant :

  • Replacement : La texture LIT remplace la texture de jour à la nuit tombée (c’est l’éclairage utilisé par défaut)
  • Additive : La texture LIT est ajoutée à la texture de jour.

NOTE : le remplacement de la texture Jour par la texture LIT (Glass, Mechanical,etc.) n’est pas recommandé si vous souhaitez utiliser des systèmes de spots.

POWER SOURCE

Ce paramètre défini la source d’énergie qui alimente votre instrument. Une coupure électrique pourra éteindre l’éclairage de l’instrument sans pour autant rendre l’instrument inopérant.
Pour ces sources vous avez le choix entre :

  • None : L’instrument ne nécessite pas de source d’énergie
  • Left Bus : l’instrument utilise le bus électrique gauche
  • Right Bus : l’instrument utilise le bus électrique droit
  • Any : l’instrument utilise n’importe quel bus électrique
  • Avionics Master + Left bus : Bus gauche uniquement si le master pour l’avionique est actif
  • Avionics Master + Right bus : Bus droit uniquement si le master pour l’avionique est actif
  • Avionics Master + Any : N’importe quel Bus uniquement si le master pour l’avionique est actif

SELECTEUR DE BUS

X-Plane 9.40 a remplacé les sources d’énergie par des sélecteurs de bus spécifiques (pour chaque bus défini dans Plane-Maker, une case vous permet d’affecter une alimentation à un instrument. L’instrument sera ainsi alimenté si un de ces bus est actif. Une case additionnelle « avionics » imposera que le bouton « avionics master » soit actif pour alimenter les bus.
Ces cases sont automatiquement converties depuis X-Plane 9.20 et 9.30 en « 1 » pour le bus gauche et « 2 » pour le bus droit.

PROPRIETES DE GROUPE

Depuis X-Plane 9.30, les groupes on une option de visibilité (un groupe peut être masqué)

KEY FRAMES

Depuis X-Plane 9.20, la méthode pour spécifier les valeurs de sortie de l’instrument générique utilise les clés d’animation.

  • Tout instrument doit posséder au moins 2 clés d’animation
  • Le nombre maximal de clés est de 10
  • Les clés d’animation peuvent avoir une évolution progressive ou dégressive

Un ensemble de valeurs de clés ne peut pas comporter plusieurs fois la même valeur sauf si l’instrument est de type « rotary» (rotatif). (ex : des clés de valeur 0 / 75 / 50 / 100 ne sont pas autorisées car la valeur 55 peut être trouvée entre 75 et 50 mais aussi entre 50 et 100 !)
Un ensemble de valeurs de clés ne peut pas comporter plusieurs fois la même valeur si l’instrument générique paramètre lui-même sa dataref (ex : manettes, boutons rhéostats) sauf si l’instrument est de type « rotary» (rotatif).

INSTRUMENTS GENERIQUES SPECIFIQUES

Note générale sur les proportions: Dans bien des cas, la mise à l’échelle des instruments fonctionne de façon proportionnelle (ex : à cette valeur de dataref = afficher l’aiguille avec cet angle). Dans certains cas où un résultat numérique serré doit être calculé, une compensation et un multiplicateur sont ajoutés à la dataref. Le ratio est multiplié par la dataref avant que le compensateur ne soit ajouté.

GEN_ANNUN

L’anunciator est actuellement un instrument particulier car il n’utilise pas du tout de dataref. Basiquement, si les conditions sont rencontrées, l’image supérieure du fichier PNG est utilisée, sinon les suivantes sont utilisées. C’est conçu de telle manière que vous puissiez créer une logique comme « fuel flow trop bas » ou « température moteur trop haute » ou « train d’atterrissage descendu ».

GEN_HANDLE

Les Handles sont utilisés pour les manettes (manettes de gaz par exemple). Les clés d’animation sont soutirées des valeurs de la dataref et traduits en pixels sur l’axe vertical à partir du centre de l’instrument.

  • Click radius défini la largeur de la zone cliquable
  •  Detents : si « detents » est activé, la manette sera aimantée à la valeur exact la plus proche spécifiée dans les clés d’animation. Ceci vous permet de créer une manette qui tend à rester à sa position tant que le curseur ne s’approche pas suffisament de la valeur suivante. Ca peut être utile pour créer une manette de volets avec plusieurs crans prédéfinis par exemple

GEN_LED

La dataref LED fournis un affichage de type digital. La table des clés d’animation convertis les valeurs de la dataref en chiffres affichés.

  • Les parazmètres « Digits » et « Decimals » indiquent la forme sous laquelle la valeur sera reçue. NOTE : Le fichier PNG devra comporter une largeur de 6 chiffres (même si vous utilisez moins de 6 chiffres)
  • Vous pouvez spécifier la largeur des zones de chiffre (« period ») en pixels. Laissez 0 si vous souhaitez que la zone reste égale à toutes les autres.
  • Vous pouvez spécifier le nombre de rangées sur la texture. Laissez 0 si vous souhaitez garder les six rangées par défaut.

GEN_NEEDLE

Les instruments « needle » (aiguille) servent à modéliser des compteurs « à l’ancienne » mais son aussi capable de gérer des indicateurs de cap. L’animation converti les valeurs d’entrée en degrés de rotation.

  • L’Offset déplace l’aiguille à partir du centre sur un certain nombre de pixels. Il peut être utilisé pour placer un indicateur de cap en bordure d’instrument ou une aiguille sur la moitié de l’instrument.
  • Si « is-draggable » (est déplaçable) est actif, l’utilisateur pourra faire glisser l’aiguille pour changer les valeurs de la dataref. Utile pour des indicateurs de compas mécaniques par exemple.
  • Si « is-draggable » (est déplaçable) est actif, Alors « click-radius » (rayon de clic) définira la taille de la zone sensible. A noter que la zone cliquable est centrée autour de l’aiguille (sans oublier de prendre l’Offset en compte)
  • X-Plane 9.40 a introduis un offset de rotation en X et Y qui vous permet de faire tourner l’aiguille autour d’un centre différent de celui de l’instrument.

GEN_PIE

L’instrument « pie » (camembert) est un camembert digital surtout rencontré sur des EICAS d’avion de ligne pour présenter les données moteur. La première clé d’animation définie le point de départ du camembert.

  • Si la valeur de la dataref passe en dessous de la valeur basse jaune, alors le camembert se colore en jaune
  • Si la valeur de la dataref passe en dessous de la valeur basse rouge, alors le camembert se colore en rouge
  • Si la valeur de la dataref passe en dessus de la valeur haute jaune, alors le camembert se colore en jaune
  • Si la valeur de la dataref passe en dessus de la valeur haute rouge, alors le camembert se colore en rouge
  • Le radius (rayon) détermine la taille du camembert en pixels
  • Un offset permet d’afficher le camembert sous forme d’anneau plutôt que de disque plein

NOTE : Les propriétés des zones rouges et jaunes sont définies par rapport aux unités de la dataref (pas en degrés). Par exemple, pour un moteur N1, vous devriez entrer quelque chose du type : Low red: 0 Low yellow: 0 High Yellow: 0.9 High Red: 1.0

GEN_POINTER

Un instrument « pointer » est une image se déplaçant généralement de droite à gauche ou de haut en bas. Les animations convertissent les valeurs de la dataref en déplacement par pixels depuis le centre de l’instrument.

  • Si l’orientation est verticale, le pointer bougera de bas en haut avec la dataref, sinon il bougera de gauche à droite.
  • Le paramètre offset est une donnée fixe dans la direction perpendiculaire au sens d’animation du pointer.
  • Si l’option « is-draggable » (est déplaçable) est activée, l’utilisateur pourra glisser le pointer pour modifier la valeur de la dataref.
  • Si « is-draggable » (est déplaçable) est actif, Alors « click-radius » (rayon de clic) définira la taille de la zone sensible.

GEN_RADIOFREQ

Le bouton rheostat « radio frequency » incrémente ou décrémente une valeur de frequence radio. Les clés d’animation doivent être réglées de façon linéaire (ex : 0->0 et 1->1)

  • Le type « radio » défini le type de fréquence qui sera contrôlée et le mode d’édition. Le rheostat affichera les valeurs correctes (en hz) pour le type de radio (ex : de 110 à 118 pour une radio NAV)
  • Pour les transpondeurs et les ADF simples, le champ « digits » défini quel chiffre le rheostat va éditer.
  • « Click radius » défini la taille de la zone cliquable
  • La zone cliquable peut être déplacée horizontalement et verticalement

Quand vous choisissez COM1 ou NAV1, le rhéostat possèdera automatiquement un bouton central et une bague périphérique.
Quand vous choisissez ADF 3-ring, le rhéostat possèdera automatiquement un bouton à 3 bagues.

GEN_RHEOSTAT

Un instrument « rheostat » augmente ou diminue la valeur de la dataref et peut même afficher un graphisme ayant une animation de rotation. Les clés d’animation convertissent les valeurs de la dataref en degrés pour générer la rotation du graphisme.
Le champ d’action du rhéostat est défini par la première et la dernière clé d’animation.

  • « Click step » défini de combien le rhéostat va bouger quand la souris est cliquée une fois. (c’est en degrés, pas en valeur de dataref)
  • « Hold step » défini de combien le rhéostat va bouger quand la souris sera enfoncée durant une seconde. (c’est en degrés, pas en valeur de dataref)
  • « Click radius » défini la taille de la zone cliquable
  • L’option « Wrap » fera passé les valeurs de la dataref à son niveau minimum une fois qu’elle aura dépassé son maximum (et inversement). (ex : un indicateur de cap utilisant l’instrument générique rhéostat et l’option Wrap passera à 0° une fois qu’il aura dépassé le 360)
  • « Hole radius » créé un trou dans la zone cliquable où vous ne pourrez pas cliquer.
  • La zone cliquable peut être déplacée horizontalement et verticalement
  • « Custom cursor » vous laisse la possibilité d’utiliser les curseurs de votre choix (flèches, main, etc.)

NOTE : if you do not use an overlay, you can set the key frame table to map linearly (e.g. 0->0, 1->1). In this case the click step and hold step would be in dataref units. But if you use an overlay, you'll want to use degrees as the output of the key frame table - thus the click step is how many degrees to turn the knob per click.

GEN_RHEOSTAT_ONE_WAY

Le rhéostat « one_way » est comme le rhéostat précédent mis à part qu’il ne peut fonctionner qu’en mode incrémenté. De même, il ne peut pas avoir

  • «Click step » défini de combien le rhéostat va bouger quand la souris est cliquée une fois. (c’est en degrés, pas en valeur de dataref)
  • «Hold step » défini de combien le rhéostat va bouger quand la souris sera enfoncée durant une seconde. (c’est en degrés, pas en valeur de dataref)
  • «Click radius » défini la taille de la zone cliquable
  • L’option « Wrap » fera passé les valeurs de la dataref à son niveau minimum une fois qu’elle aura dépassé son maximum (et inversement). (ex : un indicateur de cap utilisant l’instrument générique rhéostat et l’option Wrap passera à 0° une fois qu’il aura dépassé le 360)
  • « Hole radius » créé un trou dans la zone cliquable où vous ne pourrez pas cliquer.
  • La zone cliquable peut être déplacée horizontalement et verticalement
  • «Custom cursor » vous laisse la possibilité d’utiliser les curseurs de votre choix (flèches, main, etc.)

En général, vous devriez utiliser les rhéostats « one_way » par paire. C'est-à-dire deux instruments séparés dont un fonctionne par incrément et l’autre par décrément.

GEN_ROLLING

Le compteur « rolling » affiche une valeur de dataref de façon numérique. Les animations convertissent les valeurs de la dataref en nombre affiché.
Le paramètre « digits » détermine combien de chiffres comporte le compteur.

GEN_ROTARY

Le bouton « rotary » (rotatif) augmente ou diminue une dataref à partir de 0 à travers un certain nombre de sections. L’animation convertis les valeurs de la dataref en affichant les phases correspondantes. Les phases qui dépassent le nombre maximum repartent du début. Les phases inférieures à 0 font disparaitre le bouton. Tous les clics utilisent la même unité de sortie.
Les positions définissent le nombre de phases que comporte le bouton « rotary ».
Pour les rotary qui possèdent des valeurs buttoirs, ces valeurs utilisent celle de la dataref (pas celle des chiffres)
Le type « rotary » définit la façon dont la souris va interagir avec le bouton.
Les différents types sont :

  • Rotary : la zone cliquable surplombe le bouton pour fournir une interface standard de bouton-cliquable. Chaque clic change la valeur d’un incrément.
  • Left-Right (gauche-droite) : un clic sur la partie droite du bouton augmente la valeur, un clic sur la partie gauche la baisse
  • Up-Down (haut-bas): Un clic sur le haut du bouton augmente la valeur, un clic sur le bas la baisse.
  • Push-Button (bouton poussoir) : chaque clic augmente la valeur d’un incrément et la valeur repart de 0 quand le maximum est atteins.
  • Momentary (momentané) : Cliquer règle les valeurs sur le maximum, relâcher règle les valeurs sur le minimum.
  • No-Click (pas de clic) : Cliquer ne produit rien… ce type peut-être utilisé pour se contenter d’afficher le bouton sans le rendre interactif.
  • Rheostat : Maintenir le bouton enfoncé anime le rotary de façon continue comme un rhéostat. Quand ce type est utilisé, vous devez sélectionner le bouton, le cliquer puis atteindre les valeurs incrémentées.
  • Radio-Button (bouton radio) : Cliquer règle les valeurs sur le maximum, relâcher ne provoque rien. Ce type est utile pour créer une série de rotaries où chaque clic règle une dataref sur une certaine valeur absolue.
  • « Custom cursor » vous permet de changer le curseur utilisé par cet instrument.
  • «Click radius » défini la taille de la zone cliquable
  • « Hole radius » créé un trou dans la zone cliquable où vous ne pourrez pas cliquer.
  • La zone cliquable peut être déplacée horizontalement et verticalement

NOTE: L’instrument générique « rotary » est le seul qui lit et écrit ses datarefs et peut gérer une série de clés d’animation avec des trous.

GEN_TAPE

L’instrument de type « tape » (bande) affiche une bande graphique. Les animations convertissent les valeurs de la dataref en déplacement par pixels à partir du centre de l’instrument.
Le départ de la bande est défini par la plus basse valeur d’animation.

GEN_TEXT

L’instrument « texte » rend une série de données de dataref comme une ligne lisible par l’homme. Les clés d’animation sont ignorées. Ce type ne fonctionne qu’avec des datarefs affichant des données non numériques (utilisez l’instrument LED pour des datarefs numériques).
Les déplacement en X et Y sont des déplacement en pixels du dessin du texte par rapport à l’instrument.

GEN_TRIGGER

L’instrument « trigger » (déclencheur) créé une région cliquable qui appel une commande. Contrairement aux datarefs, une commande est spécifique. Les clés d’animation sont ignorées. L’instrument « trigger » comporte deux états graphiques : pressé ou pas.

  • « Custom cursor » vous permet de changer le curseur utilisé par cet instrument.
  • «Click radius » défini la taille de la zone cliquable
  • La zone cliquable peut être déplacée horizontalement et verticalement

Posez les images des deux positions du bouton cote à cote sur un PNG (même taille pour les deux). Appelez le fichier xxx-1.png. Il risque de vous sembler laid dans Plane-Maker mais il rendra très bien dans X-Plane. Cliquez sur le bouton dans X-Plane et il affichera les deux états du bouton.