Chaque avion comporte un tableau de bord par défaut (dans le menu "View" de Plane-maker on indique si on choisit un tableau de bord d'avion léger, d'hélico, d'avion de combat, etc...). Il est tout à fait possible de personnaliser ce tableau de bord (modifier l'apparence de l'habitacle mais aussi des instruments !)
Une technique très simple qu'offre Plane-Maker est l'import d'un tableau de bord utilisé par un autre avion (dont le tableau de bord vous plait et que vous voudriez utiliser comme base pour votre appareil).
Ça se passe dans le menu "standard" / "Panel"
Dans l'écran représentant le tableau de bord, il y a une fenêtre qui permet de choisir les instruments, dans le bandeau de cette fenêtre il y a un bouton "import" que vous pouvez cliquer.
Il ne vous reste plus qu'à naviguer jusqu'au dossier où se trouve l'appareil comportant le tableau de bord que vous voulez importer (souvent le dossier "aircraft") et de selectionner le fichier *.acf...
Le tour est joué, soit vous utilisez le nouveau panel tel quel, soit vous pouvez vous en servir de base pour votre personnalisation.
Par défaut, X-Plane utilise les fichiers graphiques situés dans son dossier "Ressources" / "Bitmaps" / "Cockpit". Si vous voulez créer une apparence personnalisée d'un de ces éléments, il va falloir créer les mêmes répertoires que ceux du dossier "cockpit" d'X-Plane mais dans le dossier de votre avion personnel.
Le dossier "Ressources" d'X-Plane contient tous les instruments disponibles dans X-Plane pour n'importe quel type d'appareil (voir image ci-dessous).
Heureusement pour vous, vous n'êtes pas obligé de tout copier dans le répertoire de votre avion, seul les instruments que vous allez modifier devront-être copiés. Dans le cas du "FA-22 Raptor" ci-dessus, on peut voir par exemple qu'il y a un instrument faisant partie des "standard six" qui a été customisé, qu'il s'agit d'un instrument "airspeed" et qu'il s'agit de l'instrument "AOA_linear" (avec ses différents fichiers).
Comme le fichier "AOA_linear" original du dossier "Ressources" d'X-Plane se situe dans le dossier cockpit/standard six/airspeed, le fichier personnalisé devra également se trouver dans le répertoire cockpit/standard six/airspeed de votre avion pour qu'X-Plane puisse le retrouver.
Et ça sera comme ça pour tout instrument que vous voudrez modifier. Tout instrument que vous utiliserez dans votre avion et qui ne sera pas présent dans vos répertoires personnalisés prendra l'apparence par défaut d'X-Plane. Ne copiez donc QUE les instruments que vous modifiez !
Pour modifier le tableau de bord, il suffit de retravailler ou de créer un fichier "Panel.png" qui sera placé dans le dossier "-PANEL-" du dossier "Cockpit" de votre avion.
Ce fichier devra être au format PNG et avoir une taille maximale de 1024x1024 pixels (2048x2048 à partir de la version 9).
Il représentera le fond du tableau de bord mais n'est pas sensé comporter le fond des instruments, il délimite la surface du tableau de bord et sert de support aux futurs instruments (dans l'image ci-dessous, la zone verdâtre est sensée être transparente).
Malgré tout, vous pouvez utiliser ce fichier pour personnaliser le fond de vos instruments, à ce moment là, il faudra ouvrir le fichier servant de fond à votre instrument (un instrument est souvent composé d'un fichier comportant le fond, d'un autre comportant l'affichage et d'un dernier comportant les aiguilles). Une fois ce fichier ouvert, il faudra le rendre invisible et l'enregistrer. De cette façon, vous verrez toujours les aiguilles, les chiffres et textes mais ceux-ci s'afficheront sur votre image de fond de tableau de bord.
ATTENTION, cette technique est donnée à titre indicatif mais elle n'est pas forcément la meilleure, c'est juste pour vous indiquer qu'elle fonctionne aussi.
Comme nous venons de le voir, chaque instrument comporte plusieurs fichiers image. Ces fichiers séparent les différents éléments de l'instrument.
Souvent il y a un fichier qui comporte le fond (ou les boutons), un autre qui comporte l'affichage (chiffres, texte, curseurs...) et un dernier comportant les aiguilles (ou parties mobiles). Notez que certains instruments utilisent aussi un fichier ".txt" qui comporte les données nécessaire à leur fonctionnement.
Quand vous choisirez un instrument, faites bien attention à l'intitulé exact de l'instrument afin de travailler sur les bons éléments (souvent les instruments sont déclinés en plusieurs versions dont les intitulés se ressemblent beaucoup). De même, ne modifiez jamais cet intitulé !
De même essayez de respecter le format de l'image originale si vous ne voulez pas avoir des surprises...
Maintenant que vous savez tout ça, il vous suffit de modifier à votre goût les fichiers images des instruments préalablement copiés dans les dossiers de votre avion... bonne chance !
Les Instruments génériques sont une nouveauté d'X-Plane 9: ce sont des instruments 2D dont le fonctionnenement est basé sur des paramètres, des graphismes et des datarefs personnalisés.
Contrairement aux instruments vus plus haut, chaque instrument générique:
Les instruments génériques vous offrent une liberté de paramétrage dont la limite d'application sera celle de votre imagination.
Les instruments génériques se trouvent dans le dossier "Generic" situé dans liste de globale des instruments de Plane-Maker. Il existe seulement 12 types d'instruments génériques.
Ajouter un Instrument générique à un tableau de bord
Les instruments génériques se trouvent dans le dossier "Generic" situé dans la liste globale des instruments de Plane-Maker.
Il existe seulement 12 types d'instruments génériques qui représentent chacun une famille d’instrument (ex : aiguille / manettes / boutons…)
Pour ajouter un instrument générique , il suffit de le glisser sur le panel, il va alors tenter de prévisualiser son animation.
Tous les instruments génériques font appel à une texture PNG. Cette texture doit se trouver dans le dossier « generic » du dossier »cockpit » de votre avion. (notez que vous pouvez ajouter des sous-dossiers à l’intérieur du dossier generic »)
Même si vous n’avez pas de texture, votre instrument va être visible lorsque vous allez le prendre dans Plane-Maker. Cette texture est une texture par défaut que nous vous déconseillons d’utiliser car elle est susceptible de changer dans les prochaines versions d’ X-Plane. Nous vous conseillons de ne la garder que pour placer votre instrument en attendant de réaliser votre texture définitive.
Pour affecter une texture à un instrument générique, il vous suffit de cliquer sur le bouton « PNG » de Plane-Maker pour aller chercher votre texture.
Tous les instruments génériques obéissent à une dataref principale qui définie les valeurs qui seront utilisées pour animer l’instrument. Il y a malgré-tout une exception : le generic « trigger » qui utilise une commande à la place d’une dataref.
Dans tous les cas, l’instrument a un mécanisme qui permet de caler précisément les valeurs utilisées pour animer l’instrument.
Il est conseillé d’utiliser les datarefs appartenant à la famille des « cockpit2 » car cette famille est spécialement prévue pour les mécanismes utilisés à l’intérieur du cockpit.
A NOTER : les datarefs de la famille « cockpit2 » n’indiqueront pas les bonnes valeurs si le système qui donne cette valeur connait une panne. Une dataref de déflection de volet de la famille « cockpit » montrera toujours une déflection de volet (même si l’avion est éteind) alors que la même dataref de déflection utilisée dans la famille « cockpit2 » n’affichera rien si le système est inactif (panne électrique ou autre). Pensez donc à utiliser la bonne famille de datarefs.
Si vous utilisez une dataref qui demande de préciser un classement (ex :moteur 0, moteur1, etc. qui est noté normalement [0], [1], etc. a la fin de la dataref). Un champs « index » va alors apparaitre dans le paramétrage de l’instrument. Utilisez cet index mais n’ajoutez pas [0] ou [1] dans Plane-Maker.
Si cette option est cochée, l’instrument n’apparaitra que si le système électrique fonctionne.
Si cette option est cochée, l’instrument n’apparaitra que si l’avionique fonctionne.
Les trois champs « needs » vous laisse la possibilité d’appliquer des règles optionnelles pour cacher l’instrument. Il vous suffit de spécifier une dataref et une valeur correspondant à la valeur souhaitée pour que l’instrument apparaisse (ex :si un bouton est déclaré comme devant apparaitre lorsque la batterie est sur 1 et que dans X-plane la batterie est sur 0, alors le bouton sera invisible tant que la batterie ne passera pas sur 1)
Depuis X-Plane 9.20, tout instrument peut avoir une option « clipping » activée qui limite l’affichage des éléments de l’instrument (aiguille, bille, etc.) à la seule zone couverte par la texture de fond de cet instrument. (ex : une bille disparaitra dès qu’elle sortira de la zone de texture de son instrument et on ne la verra pas continuer sa course sur le tableau de bord) ===SKEWING===
Depuis X-Plane 9.20, chaque instrument peut être « skrewed » (déformé). Vous pouvez ainsi tirer un de ses coins pour modifier sa forme et ses proportions. La distorsion sera souvent une correction de perspective et sera particulièrement utile pour aligner les parties mobiles sur les panneaux au dessus de la tête dans certains avions.
La déformation agit également sur les autres éléments graphiques de l’instrument (aiguilles, etc.) mais n’affecte pas les zones sensibles de l’instrument.
La déformation n’est pas conseillée pour les instruments utilisant une animation en « glissé ».
Les instruments génériques ne peuvent utiliser qu’un seul des quatre modes d’éclairage disponible. Celui-ci affectera l’affichage de toutes les parties de l’instrument (l’arrière plan de l’instrument sera simplement surexposé).
Pour « Glass et « Mechanical », à la nuit tombée, avec de l’électicité, la texture LIT remplace la texture de jour. Pour les instruments rétro-éclairés, la texture LIT est ajoutée à la texture de jour.
Depuis X-Plane 9.30, les instruments non-génériques peuvent utiliser un des deux modes d’éclairage suivant :
NOTE : le remplacement de la texture Jour par la texture LIT (Glass, Mechanical,etc.) n’est pas recommandé si vous souhaitez utiliser des systèmes de spots.
Ce paramètre défini la source d’énergie qui alimente votre instrument. Une coupure électrique pourra éteindre l’éclairage de l’instrument sans pour autant rendre l’instrument inopérant.
Pour ces sources vous avez le choix entre :
X-Plane 9.40 a remplacé les sources d’énergie par des sélecteurs de bus spécifiques (pour chaque bus défini dans Plane-Maker, une case vous permet d’affecter une alimentation à un instrument. L’instrument sera ainsi alimenté si un de ces bus est actif. Une case additionnelle « avionics » imposera que le bouton « avionics master » soit actif pour alimenter les bus.
Ces cases sont automatiquement converties depuis X-Plane 9.20 et 9.30 en « 1 » pour le bus gauche et « 2 » pour le bus droit.
Depuis X-Plane 9.30, les groupes on une option de visibilité (un groupe peut être masqué)
Depuis X-Plane 9.20, la méthode pour spécifier les valeurs de sortie de l’instrument générique utilise les clés d’animation.
Un ensemble de valeurs de clés ne peut pas comporter plusieurs fois la même valeur sauf si l’instrument est de type « rotary» (rotatif). (ex : des clés de valeur 0 / 75 / 50 / 100 ne sont pas autorisées car la valeur 55 peut être trouvée entre 75 et 50 mais aussi entre 50 et 100 !)
Un ensemble de valeurs de clés ne peut pas comporter plusieurs fois la même valeur si l’instrument générique paramètre lui-même sa dataref (ex : manettes, boutons rhéostats) sauf si l’instrument est de type « rotary» (rotatif).
Note générale sur les proportions: Dans bien des cas, la mise à l’échelle des instruments fonctionne de façon proportionnelle (ex : à cette valeur de dataref = afficher l’aiguille avec cet angle). Dans certains cas où un résultat numérique serré doit être calculé, une compensation et un multiplicateur sont ajoutés à la dataref. Le ratio est multiplié par la dataref avant que le compensateur ne soit ajouté.
L’anunciator est actuellement un instrument particulier car il n’utilise pas du tout de dataref. Basiquement, si les conditions sont rencontrées, l’image supérieure du fichier PNG est utilisée, sinon les suivantes sont utilisées. C’est conçu de telle manière que vous puissiez créer une logique comme « fuel flow trop bas » ou « température moteur trop haute » ou « train d’atterrissage descendu ».
Les Handles sont utilisés pour les manettes (manettes de gaz par exemple). Les clés d’animation sont soutirées des valeurs de la dataref et traduits en pixels sur l’axe vertical à partir du centre de l’instrument.
La dataref LED fournis un affichage de type digital. La table des clés d’animation convertis les valeurs de la dataref en chiffres affichés.
Les instruments « needle » (aiguille) servent à modéliser des compteurs « à l’ancienne » mais son aussi capable de gérer des indicateurs de cap. L’animation converti les valeurs d’entrée en degrés de rotation.
L’instrument « pie » (camembert) est un camembert digital surtout rencontré sur des EICAS d’avion de ligne pour présenter les données moteur. La première clé d’animation définie le point de départ du camembert.
NOTE : Les propriétés des zones rouges et jaunes sont définies par rapport aux unités de la dataref (pas en degrés). Par exemple, pour un moteur N1, vous devriez entrer quelque chose du type : Low red: 0 Low yellow: 0 High Yellow: 0.9 High Red: 1.0
Un instrument « pointer » est une image se déplaçant généralement de droite à gauche ou de haut en bas. Les animations convertissent les valeurs de la dataref en déplacement par pixels depuis le centre de l’instrument.
Le bouton rheostat « radio frequency » incrémente ou décrémente une valeur de frequence radio. Les clés d’animation doivent être réglées de façon linéaire (ex : 0->0 et 1->1)
Quand vous choisissez COM1 ou NAV1, le rhéostat possèdera automatiquement un bouton central et une bague périphérique.
Quand vous choisissez ADF 3-ring, le rhéostat possèdera automatiquement un bouton à 3 bagues.
Un instrument « rheostat » augmente ou diminue la valeur de la dataref et peut même afficher un graphisme ayant une animation de rotation. Les clés d’animation convertissent les valeurs de la dataref en degrés pour générer la rotation du graphisme.
Le champ d’action du rhéostat est défini par la première et la dernière clé d’animation.
NOTE : if you do not use an overlay, you can set the key frame table to map linearly (e.g. 0->0, 1->1). In this case the click step and hold step would be in dataref units. But if you use an overlay, you'll want to use degrees as the output of the key frame table - thus the click step is how many degrees to turn the knob per click.
Le rhéostat « one_way » est comme le rhéostat précédent mis à part qu’il ne peut fonctionner qu’en mode incrémenté. De même, il ne peut pas avoir
En général, vous devriez utiliser les rhéostats « one_way » par paire. C'est-à-dire deux instruments séparés dont un fonctionne par incrément et l’autre par décrément.
Le compteur « rolling » affiche une valeur de dataref de façon numérique. Les animations convertissent les valeurs de la dataref en nombre affiché.
Le paramètre « digits » détermine combien de chiffres comporte le compteur.
Le bouton « rotary » (rotatif) augmente ou diminue une dataref à partir de 0 à travers un certain nombre de sections. L’animation convertis les valeurs de la dataref en affichant les phases correspondantes. Les phases qui dépassent le nombre maximum repartent du début. Les phases inférieures à 0 font disparaitre le bouton. Tous les clics utilisent la même unité de sortie.
Les positions définissent le nombre de phases que comporte le bouton « rotary ».
Pour les rotary qui possèdent des valeurs buttoirs, ces valeurs utilisent celle de la dataref (pas celle des chiffres)
Le type « rotary » définit la façon dont la souris va interagir avec le bouton.
Les différents types sont :
NOTE: L’instrument générique « rotary » est le seul qui lit et écrit ses datarefs et peut gérer une série de clés d’animation avec des trous.
L’instrument de type « tape » (bande) affiche une bande graphique. Les animations convertissent les valeurs de la dataref en déplacement par pixels à partir du centre de l’instrument.
Le départ de la bande est défini par la plus basse valeur d’animation.
L’instrument « texte » rend une série de données de dataref comme une ligne lisible par l’homme. Les clés d’animation sont ignorées. Ce type ne fonctionne qu’avec des datarefs affichant des données non numériques (utilisez l’instrument LED pour des datarefs numériques).
Les déplacement en X et Y sont des déplacement en pixels du dessin du texte par rapport à l’instrument.
L’instrument « trigger » (déclencheur) créé une région cliquable qui appel une commande. Contrairement aux datarefs, une commande est spécifique. Les clés d’animation sont ignorées. L’instrument « trigger » comporte deux états graphiques : pressé ou pas.
Posez les images des deux positions du bouton cote à cote sur un PNG (même taille pour les deux). Appelez le fichier xxx-1.png. Il risque de vous sembler laid dans Plane-Maker mais il rendra très bien dans X-Plane. Cliquez sur le bouton dans X-Plane et il affichera les deux états du bouton.