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Créer une scène

Créer une scène, tout comme la création d'un avion, est un travail de longue haleine... On ne compte plus les adeptes d'X-Plane qui se sont attaqués à de vastes scènes qu'ils n'ont jamais terminées ! Voici quelques conseils pour éviter cela...

Définir son objectif

La première chose à faire est de bien savoir quel est son objectif: Une petite amélioration d'une zone pour son plaisir perso ? Une scène vaste et détaillée peu importe la patience que ça demandera ? Un aéroport ? Un aérodrome ? Un département ? Un pays ?

Si vous n'avez pas encore une idée précise, l'idéal est de pouvoir déterminer des paliers qui marqueront des étapes dans la création de votre scène, par exemple:

1 l'aérodrome / 2 l'aéroport / 3 la ville / 4 le département

Dans ces paliers il pourra y avoir aussi d'autres étapes comme:

A Les textures au sol / B les bâtiments des terrains d'aviation / C les monuments de la ville / D l'urbanisation de la ville / E les villages / F la végétation

Cette organisation vous permet de rapidement avoir une scène "terminée" ( "aérodrome de Truc" par exemple ) qui restera ouverte aux améliorations futures suivant votre motivation ou vos possibilités ( "Scène VFR de la ville de Bidulemachin incluant l'aérodrome de Truc" dans un deuxième temps par exemple). cette organisation vous permet surtout de pouvoir vous faire les dents sur une toute petite zone ( l'aérodrome dans cet exemple ) afin de vous familiariser avec la modélisation, les textures, etc... Cela va vous permettre aussi de monter petit à petit en puissance et de savoir si vous êtes capable d'aller plus loin mais aussi si votre matériel peut faire tourner votre scène facilement ou si il commence à être à bout de souffle... Il vaut mieux s'en rendre compte rapidement...

Les limites techniques

Il y a trois types de limites: les vôtres, celles du matériel et celles du simulateur...

Les vôtres

C'est à vous de les évaluer, elles correspondent en partie à votre profil ( par exemple: si je suis pilote mais pas infographiste, je n'ai pas de problème pour corriger les ILS et les VOR mais les textures, c'est pas mon truc / A l'inverse, si je suis infographiste mais pas pilote, je n'ai pas de problème pour les textures mais pour ce qui est des ILS et des VOR, il ne vaut mieux pas m'en parler ). La section "Définir son objectif" ( plus haut ) devrait vous permettre de mieux cerner vos limites.

Les limites matérielles

Il est clair qu'il sera très difficile de développer une scène détaillée si l'on ne peut pas la tester sur sa propre machine... Il faudra donc également avoir des ambitions liées à son matériel. De même, évitez de créer "la scène de la mort" qui tourne tout juste sur votre super PC Turbo Booster avec carte vidéo 1Go à 1000 euros sachant que la grande majorité des futurs utilisateurs ne possèdent pas ce matériel d'élite et donc, ne pourrons pas utiliser votre travail... Rassurez-vous, avec le matériel actuel, le niveau de détail accessible a déjà de quoi largement occuper son homme !

Les limites du simulateur

Par expérience, on sait qu'X-Plane ( comme tout logiciel ) a ses petites préférences. Il y a des choses qu'il gère particulièrement bien et d'autres qui lui posent problème et qu'il vaut mieux limiter au maximum...

Ce qu'il faut limiter dans une scène

Les textures terrain photoréalistes

C'est le must de la représentation graphique du terrain car elles affichent la texture du sol réel et avec cette technique, l'effet est garanti... malheureusement, sa particularité est aussi d'utiliser chaque texture une seule fois ! Résultat, alors qu'avec les textures d'X-Plane, 50 textures suffisent pour habiller le monde entier, en textures photo-réelles, il vous faudra 200 textures pour couvrir 100 km² !!! C'est autant de textures qu'X-Plane va devoir charger avant le démarrage de la scène et tout ceci va considérablement augmenter le temps de chargement. Cette technique est donc à réserver plutôt pour des zones urbaines ( sauf élément remarquable ), sur des surfaces limitées ( villes, découpage de côtes, aéroports... ) et seulement si la résolution des images disponibles est supérieure ou égale à 8 m / pixel... en dessous, la texture n'est exploitable visuellement qu'au dessus de 10 000 pieds ( 3000 m ).

Les textures d'objet trop détaillées

Inutile de créer une texture de 1024 x 1024 pixels pour un petit local technique d'aéroport, une texture de 256 x 256 est amplement suffisante et si vous devez modéliser un monument ou tout autre objet que vous voulez pouvoir voir de près, une texture de 512 x 512 fera tout à fait l'affaire ( si l'image de 512 ne contient que la texture de ce monument ). de même, essayer de rassembler au maximum les textures de plusieurs objets sur un seul fichier image, c'est autant de fichiers en moins à charger pour X-Plane.

Les objets trop détaillés

Évitez de partir dans une modélisation trop détaillée d'un objet ou d'un bâtiment ( inutile de modéliser les gouttières, corniches ou garde-corps invisibles en vol ). Sachez que pour afficher une valise sur le tarmac d'un aéroport, X-Plane utilisera la même quantité de ressources mémoire, processeur et carte graphique que pour afficher l'aérogare de cet aéroport ( surtout si l'aérogare est un grand rectangle ). Alors, faites attention ! Il est évident que la modélisation de l'aérogare aura un rôle important dans la scène et justifie l'utilisation de ces ressources, ça n'est pas le cas de la valise... moralité: pesez bien l'utilité d'un objet ou d'un détail d'objet avant de le modéliser. Pour mieux comprendre comment X-Plane gère la 3D et savoir comment optimiser au maximum vos objets, consultez cette page: Techniques 3D

Quelques astuces

Tester le potentiel 3D

Avant de vous lancer dans des heures de placement méticuleux d'objets dans World-Maker ou de modéliser à tours de bras, une petite manip peut vous permettre d'évaluer approximativement la marge en affichage 3D dont bénéficie votre scène ( et surtout votre carte graphique! ).

Pour ce faire, allez dans World-Maker, sélectionner "ajouter custom object", prenez un de vos objets et dupliquez le en cliquant des centaines de fois sur votre scène ( c'est très rapide ). Ensuite, il suffit d'enregistrer et d'aller dans X-Plane pour voir si la scène reste fluide ou si elle commence franchement à s'alourdir... c'est tout bête mais il vaut mieux commencer par ça !

Ajouter un nouvel aérodrome

Quand on n'a rien au départ, il vaut mieux démarrer avec un fichier texte.

Dans le fichier apt.dat global situé dans X-Plane 8.xx/Resources/Earth nav data, choisir un aérodrome simple à copier, LFPF Beynes par exemple.

1 371 0 0 LFPF Beynes Thivernal
10 48.843613 001.907778 30x 295.00 3281 0.0000 0.0000 262 111111 03 0 0 0.25 0 0000.0000
19 48.840409 001.913051 0 WS
19 48.846817 001.902504 0 WS

Virer ce qui ne nous intéresse pas comme les deux lignes 19 (position des manches à air) et rajouter les début et fin de fichier standard.

I
810 Version

1 371 0 0 LFPF Beynes Thivernal
10 48.843613 001.907778 30x 295.00 3281 0.0000 0.0000 262 111111 03 0 0 0.25 0 0000.0000

99

Ce texte on le sauvegarde sous le nom apt.dat dans un répertoire MonAerodrome/Earth nav data dans Custom scenery.

Ensuite on y fait les premières modifications comme le code et le nom du terrain, son altitude, les coordonnées du centre de la piste, éventuellement son orientation, ses dimensions et type de surface. Pour cela on s'aide de l'indispensable page de Robin Peel sur le format du fichier APT, page en partie traduite dans la section Archi:Data:Apt.

Exemple, le cas de MHCA Catacamas au Honduras

Des sites permettent la récupération de données intéressantes comme celui-là
On y trouve le code OACI (MHCA), l'altitude (Élévation 1489 ft), les coordonnées de l'aérodrome au format degrés/minutes ( 14°54'N 85°56'W ) et degrés décimales ( 14.900 -85.933 ) et enfin la longueur de la piste la plus longue (Longest 3608 ft).

Notre nouvel apt.dat devient alors

I
810 Version

1 1489 0 0 MHCA Catacamas
10 14.900000 -085.933000 30x 295.00 3608 0.0000 0.0000 262 111111 03 0 0 0.25 0 0000.0000

99

D'autres bases comme celui-là ont plus de détails, mais cet aérodrome n'y figure pas. On aurait pu s'en douter, car ce site fonctionne à partir des données DAFIF, qui ont également été utilisées pour créer les aérodromes d'X-Plane.

Liens utiles

Voici quelques liens vers des sites ou pages qui pourront vous être très utiles dans la création de votre scène:

  • Techniques sur les textures: La page du Wiki sur les techniques de retouche de texture ( apprenez à transformer vos textures pour métamorphoser votre scène )
  • Techniques 3D: La page du Wiki pour comprendre comment créer des objets 3D optimisés pour X-Plane
  • World-Maker: La page du Wiki pour comprendre comment utiliser WorldMaker, le logiciel de création de scènes pour X-Plane 7
  • Overlay Editor: La page du Wiki pour comprendre comment utiliser OverlayEditor, l'outil pour placer des objets dans une scène
  • cgtextures.com : des milliers de textures libres de droits.
  • Google Earth : Vous en avez tous entendu parler. Ce n'est pas un site, mais une application - maintenant disponible pour Mac - à télécharger ( il y a une version gratuite ) et à installer... ensuite, il faut une bonne connexion internet (ADSL) pour pouvoir visionner le monde entier... disons, ce qui est disponible. La limitation de résolution n'existe pas ici, mais gare aux échelles bizarres ! un outil à utiliser avec des pincettes... très utile pour trouver les zones Haute Résolution ( voir dans les astuces ).
  • Google Maps : c'est la version light de Google Earth. Elle s'utilise avec un navigateur et n'a pas besoin d'installation. Bien pratique lorsqu'on n'a que Windows 98, MacOS ou Linux à la maison. Par contre, on ne dispose pas des mêmes options et on a © 2005 Google partout sur les images. Le seul avantage, c'est la disponibilité d'une échelle en bas à gauche de l'image. Utile pour mesurer les bâtiments.
  • Live Search Maps :Encore un site de vue aérienne, itinéraire, etc... mais celui-ci a une particularité, si vous zoomez au maximum sur la zone voulue, une option "vue aérienne" peut être activée (si la zone est couverte) et là on découvre la ville en perspective.
  • leuropevueduciel.com : site de photos aériennes dont une bonne partie est consultable gratuitement. Seul défaut, un filigrane barre la photo... peut-être très utile pour se documenter ou pour ce faire une idée de l'apparence d'un site vu d'avion ( souvent très différent du sol ! ).
  • La France vue du ciel : autre site de photos aériennes entièrement consultable gratuitement. Les photos sont l'œuvre d'amateurs qui mettent à disposition leurs images. Des coordonnées GPS permettent un lien avec Google Maps pour situer les vues.
  • trekearth.com : Galerie de photos du monde entier, intéressant pour avoir des vues de monuments ou se faire une idée d'un lieu... il suffit de piocher.