Contrib
Les hydravions

Exemples d'hydravions disponibles dans X-Plane :

  • Gratuits : Le Canadair CL-415 (livré avec X-Plane 9 et 10) et beaucoup d'autres dont le Zenair CH 701, le Catalina pour X-Plane 9 (ci-dessous) d'Olivier Faivre, le Latecoère 28 hydro et L'Ercoupe version hydravion, que vous pouvez télécharger sur ce site.
  • Payants : le Tecnam P92, plusieurs modèles sur le site de Shade Tree Micro Aviation (STMA), le C172 à flotteurs de Carenado,, le Catalina pour X-Plane 10 d'Olivier Faivre.

Préparation :

Anatomie d'un hydravion à flotteurs :

Certains hydravions ont un gouvernail marin (water rudder) mobile : le Zenair CH 701, le Tecnam P92 et le Bird Dog de STMA.

La dérive sous l'empennage sert non pas à diriger l'hydravion s'il est trop cabré, mais corrige en vol l'instabilité en lacet induite par la présence des flotteurs.

Lorsqu'ils ont un train amphibie (roues et flotteurs), toutes les opérations, terrestres ou aquatiques, peuvent être effectuées.

Lorsqu'ils n'ont que des flotteurs, seules les opérations aquatiques sont possibles.

Réglages :

- Environment/Weather/Atmosphere : réglage manuel pour débuter, avec un vent faible et de face pour faciliter le déjaugeage. Le réglage des couches basses des nuages suffit, les hydravions volent de préférence à basse altitude. Puis augmentez la difficulté en modifiant le vent jusqu'à cocher la case Météo Réelle.

- Environment/Weather/Water : même principe, commencez avec des petites vagues (00.1 ft), puis augmenter.

- Aircraft/Weight and Fuel : Réglez le carburant au plein, surtout si vous allez dans des contrées sauvages. Mettez 50 kgs supplémentaires pour le matériel obligatoire (ancre flottante, bouts, pompe, gilets, fusées ...)

- Si votre ordinateur le permet, cochez les Pixels Shaders dans le menu Settings/Rendering Options (voir ), ça aide à voir sa hauteur par rapport à la surface de l'eau, mais ça baisse le framerate.

Scènes appropriées :

Peu ont des hydrobases par défaut. Celles d' Inside Passage et de Final Frontier sont les plus intéressantes, mais payantes. Dans les scènes gratuites, celle d' Helicoland possède un ponton, mais plat. Celle de Corse en possède un au nord de l'aéroport de Poretta (LFKB) sur le lac de Biguglia, mais pas de rampe pour y accéder directement. Le mieux est d'y aller par Poretta, puis d'enregistrer la situation pour y revenir après.Certaines scènes de Xpfr ont des hydrobases (Bretagne, Marathon ...)

Manœuvres à flot et envol :

On peut démarrer :

- Soit d'une piste terrestre

- Soit d'une piste aquatique, désactiver "anchor deployed" (ancre flottante activée) comme pour enlever les freins de parking.

- Soit d'une rampe : mettre un peu de gaz et le manche au ventre, voire un cran de volets, puis dès le toucher de l'eau, remontez le train.

Le démarrage cold and dark est difficile car l'avion est balloté, puis au démarrage du moteur, le couple moteur le fait dévier. Vous pouvez mettre la pause pour effectuer un maximum d'opérations, mais c'est moins réaliste !

Certains hydravions (comme le Canadair C415) sont configurés de façon à démarrer dans l'eau d'office. Si vous souhaitez modifier leur lieu de départ, il faut en faire la modification dans Plane-Maker :

  1. Sauvegardez votre avion et mettez-le de côté (au cas où vous auriez des regrets ...)
  2. Double-cliquez sur l'exécutable Plane-Maker.exe dans la racine de votre dossier d'installation X-Plane
  3. Dans le menu File/Open, sélectionnez l'hydravion en question
  4. Dans le menu Standard/Landing Gear, onglet Gear Data, décochez la case "Start craft on water".
  5. Sauvegardez l'hydravion dans le menu File/Save
  6. Retournez dans X-Plane et sélectionnez l'hydravion que vous venez de modifier.

L'avion va se mettre naturellement face au vent, comme une girouette. On utilise cette propriété, la puissance du moteur et le gouvernail pour se déplacer sur l'eau, quel que soit le point de départ.

Deux règles : Tenir le manche (ou le joystick) vers soi, et circuler à très faible vitesse.

Pour circuler vent arrière, il faut cabrer l'avion et augmenter un peu la puissance moteur, ce qui diminue sa tendance à revenir vent debout.

Pour circuler vent de travers, le manche doit toujours être vers le vent, que ce soit en ligne droite ou pour virer, pour éviter un chavirage.

Pour virer, plus le vent est fort, plus l'avion doit être cabré.

Sur un espace aquatique étroit (lac de montagne par exemple), on peut faire un décollage en rond sur 270°. Le point de départ est calculé de façon à terminer par un décollage vent debout. La phase délicate est alors celle où le vent est traversier, il faut mettre le manche du côté d'où vient le vent, puis le ramener au milieu.

Face au vent, on contrôle les actions vitales, 1 cran de volet et remontée du gouvernail aquatique.

Un regard circulaire pour vérifier qu'il n'y a pas d'obstacle et c'est parti !

Mettez les gaz très progressivement, contrairement aux décollages terrestres, sinon la vitesse monte, puis redescend même à plein régime.

C'est le déjaugeage (qui fait sortir les flotteurs de l'eau et éloigne l'hélice de la surface), l'hydroplanage, puis le décollage sans trop cabrer pour ne pas faire la charrue.

En cas de vent fort et hautes vagues, on peut sauter de vague en vague : on cabre avant la vague, puis manche au neutre en haut, puis on tire avant la suivante, jusqu'au décollage qui heureusement est rapide.

En cas d'absence de vent et de vagues, la surface de l'eau est comme un miroir. Surveillez le vario qui doit rester positif et éventuellement, zigzaguez pour que les flotteurs ne fassent pas ventouse avec l'eau.

Une fois en l'air, profitez du paysage ...

Approche et amerrissage :

On fait, si possible, deux circuits : un à 500m de haut, puis un à 50m de haut.

Évaluez la distance nécessaire pour amerrir

Réglez l'altimètre au QNH de l'aérodrome voisin

L'amerrissage se fait la plupart du temps vers le large.

Pour éviter de jouer à saute-mouton :

  • Vérifier que les vagues ne sont pas trop hautes
  • Se mettre face du vent, vitesse 10 kt
  • Descendre tous les crans de volets progressivement, à la limite du décrochage, vario à -5 ft/mn, petit arrondi à la fin.
  • Garder un peu de gaz jusqu'à toucher l'eau en guettant les bruits du moteur et de l'eau, parce-qu'on ne voit pas toujours très bien la surface de l'eau.

Retour au parking :

Même principe que pour le départ, mais à l'envers :

Utiliser le vent et la puissance moteur (voire les reverses sur certains hydravions, ou même l'ouverture des portes pour accentuer la trainée) pour pousser l'avion jusqu'au ponton. L'hydravion n'a pas de freins !

Il faut savoir que dans X-Plane V9, la remontée sur une pente n'est pas très réaliste. Ce n'est pas que le rivage qui pêche, mais presque tout ce qui touche à l'eau ...
A la descente, tout se passe bien, mais à la remontée, c'est beaucoup plus difficile. En fait, X-Plane se base sur la position du centre de gravité. Si c'est dans l'eau, ça flotte, si c'est sur la terre, ça roule. Or, quand le CG passe de l'eau à la terre, le train atterrissage se trouve sous le sol et boum... La seule technique qui fonctionne est d'accoster train rentré, puis de le sortir.

Autrement dit, prendre son élan, tirer le manche au contact des premières planches, sortir le train et garder des gaz jusqu'au parking.

Pour accoster un ponton, il faut utiliser son inertie car on n'a pas de freins.

Le ponton de Bastia :

Si vous vous voulez compléter vos connaissances sur ce sujet, lisez la page sur les hydravions de cet excellent site.

Bons vols !